Unreal Engine 5.7  Bild © Epic GamesUnreal Engine 5.7 (Bild © Epic Games)

Das Framework für prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG) von Unreal erreicht in 5.7 den Status der Produktionsreife. Das System ist so konzipiert, dass es große Umgebungen schnell bevölkert und dabei Vielfalt und künstlerische Kontrolle bewahrt.

Ein neuer PCG-Editor-Modus sitzt auf diesem Framework und wird mit einer Bibliothek konfigurierbarer Tools für Operationen wie das Zeichnen von Splines, das Malen von Punkten und das Definieren von Volumen ausgeliefert. Jedes Tool ist mit einem PCG-Graphen verbunden, wodurch Entwickler Echtzeit-Parametersteuerung und eigenständige Ausführung für Asset-Workflows erhalten und es möglich wird, projektspezifische Tools zu erstellen, ohne den Code zu verändern.

Unreal Engine 5.7  PCGUnreal Engine 5.7 PCG (Bild © Epic Games)

Im Hintergrund wurde die Leistung der Grafikkarten-basierten PCG deutlich optimiert und es werden jetzt Grafikkarten-Parameterüberschreibungen unterstützt, die dynamische Parameteränderungen bei der Arbeit mit GPU-Knoten ermöglichen. Ein neuer Polygon2D-Datentyp mit zugehörigen Operatoren bietet mehr Flexibilität bei der Definition geschlossener Bereiche, die in Oberflächen oder Splines umgewandelt werden können, ergänzt durch neue Spline-Schnitt- und Split-Operatoren für fortgeschrittenere prozedurale Layouts.

Epic nutzt auch sein eigenes Framework, um zu zeigen, was möglich ist. Der neue Procedural Vegetation Editor (PVE) wird als experimentelles, graphbasiertes Tool vorgestellt, das sich auf die Erstellung von Vegetation in großem Maßstab konzentriert. Damit können Künstler hochwertige Pflanzen direkt in Unreal erstellen und Nanite-Skelettbaugruppen für effizientes Rendering ausgeben. In dieser ersten Version wird PVE mit der neuen Quixel Megaplants-Sammlung auf Fab kombiniert, die mehrere Arten mit unterschiedlichen Größen und Strukturen enthält, wobei die Roadmap auf Bäume, Sträucher, Gras und weitere Pflanzen-„Rezepte” ausgeweitet wird.

Unreal Engine 5.7  FLowUnreal Engine 5.7 FLow (Bild © Epic Games)

Nanite-Laub und Substratmaterialien

Die effiziente Darstellung dieser prozeduralen Landschaften ist ein zentraler Schwerpunkt von Unreal Engine 5.7. Mit dieser Version wird Nanite Foliage eingeführt, ein experimentelles Geometriesystem, das speziell auf dichte Vegetation ausgerichtet ist.

Nanite Foliage nutzt Nanite-Voxel, um Millionen winziger, sich überlappender Elemente als visuell solides Volumen in der Ferne darzustellen, ohne die für LOD-Übergänge typischen Überblendungen und Pop-ups. Das System nutzt Nanite Assemblies, um Speicher-, Arbeitsspeicher- und Rendering-Overhead zu reduzieren, sowie Nanite Skinning, um dynamische Verhaltensweisen wie Windanimationen zu steuern. Nanite Foliage-Meshes können aus PVE stammen oder über USD aus externen Tools importiert werden, was sie für bestehende Baum-Workflows geeignet macht.

Auf der Materialseite ist Substrate nun produktionsreif. Das modulare Material-Framework wurde entwickelt, um geschichtete und gemischte Materialien mit physikalisch korrektem Verhalten zu verarbeiten: Metall mit Klarlack, Haut mit Schweiß, geschichtete Autolacke oder Stoffstapel können ohne Engine-Hacks zusammengestellt werden. Teams können benutzerdefinierte Shading-Logik definieren, während sie innerhalb der unterstützten Pipeline bleiben, und Substrate ist in das Beleuchten-System von Unreal integriert. Wichtig ist, dass es so entwickelt wurde, dass es von großer Hardware bis hin zu Mobilgeräten skalierbar ist, sodass dieselben Materialkonzepte für alle Ziele verwendet werden können.

Auch die Beleuchtung wird skalierbarer. MegaLights, das System von Unreal zur Verarbeitung einer viel größeren Anzahl dynamischer Schatten werfender Lichter, wird auf Beta-Status hochgestuft. Es ermöglicht komplexes Beleuchten mit weichen Schatten aus flächigen Quellen ohne die üblichen Einschränkungen hinsichtlich der Lichtanzahl. Unreal Engine 5.7 verfeinert die MegaLights-Unterstützung mit verbessertem Verhalten für gerichtete Lichter, transluzente Materialien, schattenwerfende Niagara-Partikel und genauere Schattierung und Schattenwurf auf Haaren, während gleichzeitig die Standardleistung und die Rauschunterdrückung verbessert wurden, um manuelle Anpassungen zu reduzieren.

Unreal Engine 5.7  MetaHumanUnreal Engine 5.7 MetaHuman (Bild © Epic Games)

MetaHuman-Unterstützung und Haar-Workflows

Das MetaHuman Creator-Plugin ist jetzt für Linux und macOS verfügbar, sodass Teams auf diesen Plattformen die gleichen Integrationsvorteile nutzen können, die bisher nur Windows-Nutzern vorbehalten waren. Das Unternehmen fügt außerdem umfangreiche Automatisierungsoptionen hinzu: Fast alle Bearbeitungs- und Zusammenstellungsaufgaben für MetaHuman-Charakter-Assets können über Python oder Blueprint entweder interaktiv im Editor oder offline auf einer Rechenfarm stapelweise verarbeitet werden.

Für Mesh-Workflows bietet Unreal Engine 5.7 jetzt die Möglichkeit, Meshes in verschiedenen Posen anzupassen, einschließlich einer Option zur Verwendung der UV-Raum-Vertex-Entsprechung zwischen Vorlagen und Zielmodellen. Das unterstützt robustes Roundtripping mit externen DCCs über FBX, während die Verformungsqualität unter Kontrolle bleibt.

Bei der Bewegungserfassung können MetaHuman-Setups jetzt Animationen in Echtzeit erstellen und Performances von einer externen Kamera, die mit einem iPad oder Android-Gerät verbunden ist, mit Live Link Face aufzeichnen, was die Hürde für kostengünstigere Echtzeit-Gesichtsaufnahmen senkt.

Auch die Haar-Tools wurden in zweierlei Hinsicht verbessert. In Unreal können Künstler jetzt Haarführungen und Strähnen mit einer Mischung aus gelenkbasierter Verformung, Malen und meshbasierter Manipulation erstellen und steuern und zwischen simulierter Physik und kunstgesteuerter Animation mischen. Das neueste Update von MetaHuman für Houdini bringt einen führungsgesteuerten Workflow mit vorgefertigten Daten und anpassbaren voreingestellten Frisuren, was Technikern einen strukturierteren Ausgangspunkt für die Haargestaltung gibt.

Animation und Rigging

Nach umfangreichen Animations-Upgrades in Unreal Engine 5.6 wird in der Version 5.7 die Weiterentwicklung des Editor-Toolset fortgesetzt.

Ein überarbeiteter Animationsmodus optimiert das Layout, um den Bildschirmplatz besser zu nutzen und Reibungsverluste bei alltäglichen Aufgaben zu reduzieren. Eine herausragende neue Funktion sind Auswahlsätze für Rig-Steuerelemente: Animatoren können wiederverwendbare Gruppen von Steuerelementen definieren – sogar über Assets hinweg – und diese mit einem einzigen Klick aktivieren. Das System unterstützt automatische gespiegelte Stellen für die linke/rechte Seite von Charakteren, Sichtbarkeitsschalter für den Fokus und die gemeinsame Nutzung von Stellen durch Teammitglieder.

Der IK Retargeter verfügt nun über Funktionen, die eine realistischere Übertragung zwischen Skeletten ermöglichen. Zu den Verbesserungen gehören ein besserer Kontakt zwischen Fuß und Boden, die Unterstützung von Squash- und Stretch-Animationen sowie ein raumbezogenes Retargeting, das Selbstüberschneidungen verhindert und gleichzeitig die Kontaktpunkte mit unterschiedlich proportionierten Charakteren ausrichtet.

Auf der Rigging-Seite unterstützt der Skeletal Editor jetzt einen kontinuierlicheren Workflow im DCC-Stil: Entwickler können nahtlos zwischen Bone-Platzierung, Weight Painting und Blend-Shape-Sculpting auf einem Skelett-Meshing wechseln, mit sofortigen Updates sogar bei Rigs, die Dutzende von Blend-Shapes enthalten. Das reduziert den Iterationsaufwand beim Erstellen von Gesichts-Rigs oder komplexen Deformationen erheblich.

Die Physik wird durch Einweg-Weltkollisionen verbessert, was realistischere Ragdolls und Gameplay-Tests ermöglicht, bei denen Charaktere kontrollierter mit der Umgebung interagieren. Eine neue Abhängigkeitsansicht für Control Rig und Modular Control Rig zeigt den Datenfluss in einer Knotengrafik-Visualisierung an, was das Debuggen und Optimieren komplexer Steuerungseinstellungen vereinfacht.

Unreal Engine 5.7 BäumeUnreal Engine 5.7 Bäume (Bild © Epic Games)

Virtuelle Produktion

Für Motion-Capture-Setups vereinfacht die Dynamic Constraint Component for Props die Interaktion von Handobjekten mit Darstellern. Requisiten können sich automatisch mit glatter Interpolation an Handpositionen anheften, selbst bei komplexen Aktionen wie Jonglieren, und das Verhalten kann in Blueprint überschrieben werden, um benutzerdefinierte Constraint-Logik zu implementieren.

Eine neue „Live Link Broadcast Component” lässt Unreal Engine als Quelle für Animationsdaten im Netzwerk fungieren. Editoren können Akteure in einem Level als „Live Link-Subjekte” markieren und Transformations-, Kamera- und Animationsrollen auf andere Maschinen streamen. Das eröffnet Workflows, bei denen zum Beispiel das Retargeting auf eine separate Editor-Sitzung ausgelagert wird, während die Hauptszene die verarbeitete Animation in Echtzeit nutzt.