ASUS ROG XBOX Ally X  Bild © MicrosoftASUS ROG XBOX Ally X (Bild © Microsoft)

Was Advanced Shader Delivery macht

In der Vergangenheit wurden bei vielen Windows-Spielen - vor allem bei Engines mit großen, dynamischen Shader-Permutationen - die Shader beim Start oder beim ersten Durchlauf auf den PCs der Spieler kompiliert. Diese Kompilierung führt oft zu Spitzen in der Bildwiederholzeit und zu langen Ladebildschirmen am Anfang. Microsofts neues System führt zwei Assets und einen Verteilungsschritt ein, um diese Probleme zu beseitigen:

  • Die State Object Database (SODB): Sie wird von der Spiel-Engine während der Entwicklung programmatisch aus den Eingaben des Pipeline-Zustands generiert und erfasst den gesamten Shader-Satz des Projekts, anstatt sich auf eine manuelle Ad-hoc-Erfassung zu verlassen.
  • Vorkompilierte Shader-Datenbank (PSDB): Storefronts kompilieren SODBs offline und liefern sie zusammen mit dem Spiel, Updates oder DLC aus.
  • Ergebnis: Spieler erhalten beim Download vorgefertigte Shader-Caches, so dass der erste Start und das erste Spiel mit einem fast vollständigen Cache laufen, was Stottern minimiert und die Ladezeiten verkürzt.

Was Advanced Shader Delivery machtWas Advanced Shader Delivery macht (Bild © Microsoft)

Microsofts erklärtes Ziel ist eine konsistente Lade- und Bildqualität über das gesamte Windows-Hardware-Ökosystem hinweg, wobei die Studios Advanced Shader Delivery als Standard-Release-Schritt anstreben.

Rollout-Plan und wo es zuerst landet

Die erste öffentliche Aktivierung erfolgt am 16. Oktober auf ROG Xbox Ally Handhelds über die Xbox App, wo ausgewählte Titel zum Zeitpunkt des Downloads vorkompilierte Shader erhalten. Microsoft sagt, dass Windows 11 bereits die nötige DirectX-Unterstützung enthält und dass jeder Storefront die Pipeline übernehmen kann, indem er SODBs in PSDBs kompiliert und sie mit seinen Installern verteilt.

Tools, die Entwickler jetzt bekommen

AgilitySDK 1.618 wird mit drei Grundpfeilern ausgeliefert, um die Einführung in großem Umfang zu ermöglichen:

  • SODB-Authoring & Collection Tools für Engines zur Erfassung des kompletten Shader-Sets.
  • Offline-Compiler von Hardware-Partnern, damit Studios Shader-Binärdateien erstellen können, ohne lokale GPU-Zeit zu verbrauchen oder von der Hardware des Endbenutzers abhängig zu sein.
  • Registrierungs-APIs für Spiele-Installer, um die PSDB-Bereitstellung in bestehende Installations-/Aktualisierungsabläufe einzubinden.

Unterstützung von GPU-Anbietern

Die Hardwarepartner folgen dem Plan von Microsoft:

  • AMD: Compiler-Plug-in verfügbar in der AgilitySDK Developer Preview Edition 25.10.07.01.
  • Intel: Offline-Compiler und Treiberunterstützung für November geplant.
  • Qualcomm: Integration der Funktion für Adreno-GPUs.
  • NVIDIA: ermöglicht schnellere Ladevorgänge und stotterfreie Erlebnisse durch fortschrittliche Shader-Ausgabe.

Dieser Offline-First-Ansatz macht es überflüssig, riesige Shader-Sets auf den Systemen der Spieler zu kompilieren, was bei shaderlastigen Titeln häufig zu Problemen führt.