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NVIDIA PhysX Interview mit den Entwicklern

Den Kollegen der PCGH wurde die Möglichkeit gegeben, ein ausführliches Interview mit den eigentlichen NVIDIA PhysX Entwicklern zu führen. Im Jahre 2002 gründete Manju Hedge und Curtis Davis im kalifornischen Santa Clara das Unternehmen Ageia Technologies, welches seit Februar diesen Jahres von NVIDIA aufgekauft wurde und damit auch alle Rechte der PhysX-Engine. Die ursprüngliche Idee bzw. das Ziel der beiden Gründer lag dort drin, eine Physik-Engine zu Entwickeln, welche den realistischen Physikteil von Spezieleffekten, wie unter anderem Explosionen, Rauch oder Geschosseinschlägen übernimmt.

Zuerst war diese Engine entweder mittels einer Software-Lösung auf dem verbauten Prozessor oder auf einer PhysX-Karte lauffähig. Allerdings kam die erstere Methode nicht in Frage, da man schließlich versuchte, den Prozessor zu entlasten und alle Physikberechnungen ausschließlich über eine Graphics Processing Unit auszuführen. Wie von den Entwicklern eigentlich erwartet, konnte sich PhysX nicht durchsetzen. Zurückzuführen ist dieses Hinderniss unter anderem auch auf die Havok PhysX Engine der gleichnamigen Firma Havok. Der irischen Konzern stellte nähmlich schon im Jahre 2000 eine ähnliche Engine vor und wurde schnell von zahlreichen Anwendungen unterstützt. Seit dem Aufkauf von Intel im September 2007 präsentierte sich vortan die Havok-FX-Engine, mit dieser es erstmals möglich war, Physikberechnungen auf Grafikkarten von NVIDIA und ATI auszuführen. Hiermit wurde zum einen auch eines der ursprünglichen Features erfüllt, auf welches die Gründer von Ageia Technologies vorerst verzichteten. Eine PhysX-Engine ohne zusätzliche Hardware einsetzbar im Produktportfolio von NVIDIA sowie ATI. Mittlerweile hat sich viel nach der Übernahme von NVIDIA geändert und Manju Hedge ist seitdem Vice President von PhysX Solutions und für die Zusammenarbeit mit Entwicklern zuständig. Sein Mitgründer Curtis Davis hat die Position als NVIDIA PhysX Vice President eingenommen und kümmert sich um die eigentliche Programmierung der Technologie.   <p style="text-align: center;"></p>   Heute findet man die NVIDIA PhysX-Engine als eine reine Software-Lösung in Form einer CUDA-Implementierung vor, welche in NVIDIA’s eigenen Hochsprache CUDA (Compute Unified Device Architecture) programmiert ist und der herkömmlichen C-Programmierung sehr ähnlich ist. Ein wesentlicher Vorteil dieser Plattform ist es zum einen, dass für zukünftige Grafikkarten keine Anpassungen mehr vorgenommen werden müssen. So ist es ohne weiteres möglich, auch auf zukünftigen Grafikchip-Generationen die PhysX-Engine ohne großen Aufwand einzubinden. Wie Manju Hedge erzählte, hatte man selbstverständlich schon früher darüber nachgedacht, mit einer Grafikkartenfirma zusammenzuarbeiten und auf komfortable Tools zurückzugreifen. Allerdings war die GPU-Architektur dahmals noch nicht dem heutigen Standard entsprechend, welches eine Implementierung sehr umständlich gestaltet hätte. “Verglichen mit der CPU-Version der PhysX-Engine war die GPU-Fassung viel einfacher”, erzälte Davis weiter. Das CUDA-Toolset sei eine prächtige Entwicklung und erleichterte die Umsetzung um ein Vieles. Für die komplette Umsetzung haben man lediglich drei Monate in Anspruch nehmen müssen, wobei hingegen alleine schon die Entwicklung der eigenen PPU-Routinen neun Monate gedauert hatte.   <p style="text-align: center;"></p> Neben BFG hatte auch ASUS mit der PhysX P1 eine Ageia-PhysX Karte auf dem Markt.   Weiterhin lies man verlauten, dass es schon in ein paar Monaten bzw. weniger als sechs Monate offiziell soweit sein soll, erste PhysX Treiber zu präsentieren, welche auch auf mehrere GPU’s, etwa wie der ATI Radeon HD 4870 X2 oder NVIDIA GeForce 9800 GX2, zurückgreifen können. Ingesamt betrachtet war es für Ageia Technologies im Nachhinein die beste Alternative mit NVIDIA eine Vereinbarung zu treffen. Selbst die Spieleentwickler sind mehr und mehr positiv von der PhysX-Engine angetan. Zum einen müssen sich diese bei der Entwicklung von neuen Titeln weniger Sorgen um die Performance Skalierung machen und können nun direkt auf eine gewaltige Nutzerbasis zurückgreifen. Weiterhin hat man auch seine Anstrenungen in eine PhysX-Engine intensiviert, welche auf den momentane Next-Generation-Konsolen Sony Playstation 3 und Microsofts XBOX 360 läuft und den Spieleentwicklern somit mehr Performance für grafisch noch ansprechendere Spiele bietet. Ersten Testläufen zu Folge, geht man bei der XBOX 360 derzeit von einem Performance-Schub von dem drei- bis vierfachen aus. Sony’s Playstation 3 könnte mit PhysX zweimal so schnell sein wie bisher. Erstmals gibt es auch eine PhysX-Beta-Version für Nintendos Wii-Konsole. “Wir sind selbstverständlich für alle Angebote offen, die geschäftstechnisch Sinn machen”, gab Hedge zum Schluss bekannt. Auf die Frage, ob in einem NVIDIA-System irgendwann auch eine PhysX-Karte, basierend auf dem Konkurrent ATI, zu sehen sein wird, antwortet man nur lachend, dass dies eine interessante Idee sei. Über die Überlegung einer wahrhaftigen Umsetzung wird man sich aber wohl weniger Gedanken machen, zumal NVIDIA dies nicht gut heissen kann.   <p style="text-align: center;"></p>   Aktuell steht die NVIDIA PhysX-Systemsoftware in der Version 8.09.04 (16.09.2008) zum Download für die Betriebssysteme Windows XP sowie Windows Vista in der 32- und 64-Bit Version bereit. Unterstützt werden derzeit alle Modelle ab der GeForce-8000-Generation. Laut eigenen Aussagen von NVIDIA, wird die Echtzeit-Physikberechnungen heutzutage schon in über 150 Spielen von mehr als 10.000 Entwicklern weltweit verwendet. Hierzu zählen unter anderem Titel wie Unreal Tournament 3, Mass Effect, Gothic 3 oder Gears of War. Den aktuellen Download zur Systemsoftware, finden Sie stets auf der offzielle NVIDIA Inernetpräsenz (siehe weiter unten).   Download NVIDIA PhysX-WHQL-Systemsoftware Quelle: PCGH - digit-life

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