Im Markt der Online-Spiele ist es wichtig den Content interessant und ausgewogen zu halten. In dieser Hinsicht hat Diablo 3 einige Probleme und verliert dadurch stark an Zulauf neuer Spieler und Langzeitmotivation der bisherigen Käufer. In Korea lässt sich beispielsweise ein Rückgang der Diablo-Spieler in den Internet-Cafés (welche die Haupt-Anlaufstelle für Gamer in Korea sind) beobachten, wo das Spiel mit 13,39% Beteiligung auf Platz 3 gefallen ist. Auch die aktuelle Monatsstatistik der des xfire Services spiegelt dieses Phänomen für Europa und Nord-Amerika wieder.

Die fünf Charakterklassen in Diablo 3 sind in höherem Levelbereich sehr stark unausgeglichen. Während eine Klasse sich ohne Schwierigkeiten durch die Gegnermassen mäht, muss eine andere Klasse sehr lange an Gegnergruppen nagen, bis diese ausgemerzt ist oder stirbt schon beim Verlassen einer Höhle durch davorstehende Monster bevor eine Reaktion auf diese überhaupt möglich ist.

Der Content ist teilweise viel zu leicht und teilweise zu schwer. Diablo-Veteranen langweilen sich, während sie bei jedem neuen Charakter 2 bis 3 mal die gesamte Geschichte durchspielen müssen, bis sie einen Schwierigkeitsgrad freigeschaltet haben, der sie genug fordert, während Neulinge mit den unbeabsichtigten Schadensspitzen, die Blizzard selbst für zu häufig anerkannt hat, einfach chancenlos umgehauen werden.

Blizzards koreanischer Pressesprecher hat einen globalen Patch angekündigt welcher „die Meinungen der Community widerspiegeln soll“. Doch ob dieser Patch das Spiel noch retten kann bleibt abzuwarten.Balancing zwischen den Klassen muss aber auf jeden Fall gewährleistet werden.

Vor Allem das Echtgeld-Auktionshaus ist in Korea starker Kritik ausgesetzt, weshalb dieser Dienst bisher dort noch nicht zur Verfügung steht. Der Tausch von virtueller Ware zu echtem Geld würde in diesem Konzept an Glücksspiel heranreichen und damit finanzielle und moralische bedenken mit sich bringen.

Quelle: The Korea Time, xfire