Erweiterte Werkzeuge für Weltgestaltung und Umgebungsdesign
Das Update führt „Mesh Terrain“ ein, einen Übergang von 2,5D-Höhenfeldern zu einem echten 3D-Mesh-System. Diese Umstellung ermöglicht es Entwicklern, komplexe Umgebungselemente wie Überhänge und Tunnel direkt im Editor zu erstellen. Das System ist mit „World Partition“ und „One File Per Actor“ integriert, um die Datenverwaltung zu optimieren.
Das Framework für die prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG) wurde aktualisiert, um manuelle künstlerische Eingriffe zusätzlich zu den prozeduralen Ergebnissen zu ermöglichen, ohne die zugrunde liegende Logik zu stören. Zudem ermöglicht der neue „Procedural Vegetation Editor“ (PVE) die Erstellung biologisch korrekter Vegetation, die um Licht konkurriert und mit umgebenden Meshes interagiert. Ergänzt werden diese Tools durch das „Fast Geometry Streaming“-Plugin, das die Stabilität und Geschwindigkeit beim Laden von Assets in riesigen Umgebungen verbessert.
Animation und Charakter-Rigging
Die Workflow-Effizienz für Charaktere wurde durch die Einführung von „Direct Mesh Controls“ (DMC) verbessert, wodurch Animatoren direkt mit der tatsächlichen Oberfläche eines Skelett-Meshes interagieren können. Mit dem Update wird außerdem „Control Rig Physics“ in die Beta-Phase überführt und bietet modulare Physik-Rigs, die über bestehende Animationen gelegt werden können, um sekundäre Bewegungen oder Ragdoll-Effekte zu erzeugen.
Für Echtzeitanwendungen bietet das neue „Control Rig Dynamics“ einen partikelbasierten Solver, der fünfmal schneller arbeitet als frühere Versionen. Zu den weiteren Verbesserungen im Bereich Animation gehören automatisiertes Baking und erweiterte Retargeting-Optionen, um Charaktere mit unterschiedlichen anatomischen Proportionen besser handhaben zu können.
Skalierung von digitalen Menschen und MetaHumans
Die Einführung der „MetaHuman Collections“ ermöglicht es, Umgebungen mit Tausenden von digitalen Menschen zu bevölkern. Das System nutzt einen auf Nähe basierenden Übergang und wechselt zwischen hochauflösenden Akteuren und „Instanced Skinned Meshes“, um die Leistung aufrechtzuerhalten.
Der „Mesh to MetaHuman“-Workflow wurde um die vollständige Körperanpassung erweitert, sodass jedes menschliche Mesh in einen geriggten MetaHuman umgewandelt werden kann. Außerdem unterstützt der MetaHuman Animator nun markerlose Motion-Capture-Aufnahmen, wodurch Ganzkörper- und Gesichtsbewegungen mit einer einzigen Kamera aufgezeichnet werden können, ohne dass spezielle Anzüge oder Marker erforderlich sind. Im Sinne offener Standards hat Epic Games RigLogic und DNA als Open Source unter der MIT-Lizenz veröffentlicht.
Rendering- und Physik-Leistung
Die Rendering-Fähigkeiten werden durch die Produktionsreife von MegaLights deutlich verbessert, was eine große Anzahl dynamischer, schattenwerfender Flächenlichter mit reduziertem Rauschen ermöglicht. Zur Unterstützung von Hardware der unteren Preisklasse wurde Lumen Lite eingeführt, das Irradiance-Felder nutzt, um globale Beleuchtung mit 60 fps auf der Nintendo Switch 2 und dem PC zu ermöglichen.
Der atmosphärische Realismus wird durch Fog Screen Space Scattering (FSSS) verbessert, während ein neuer Toon-Shader, der auf dem Substrate-Framework basiert, Optionen für stilisierte, nicht-fotorealistische Darstellungen bietet. Auf der Physikseite sind sowohl Dataflow als auch Chaos Cloth nun produktionsreif und bieten einen knotenbasierten Ansatz für prozedurale Physik und die Erstellung von Kleidungsmodellen.
Mobile und Engine-Infrastruktur
Die mobile Entwicklung wird durch die automatisierte Einrichtung von Android-Workstations und verkürzte Cook-Zeiten optimiert. Die Unreal Engine Remote-Anwendung ermöglicht nun das Testen von Touch-Gesten und Eingaben direkt im Editor, wodurch häufige Deploys auf physische Geräte überflüssig werden.



