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Oculus Rift: Eindrücke und Ausblick

Auf der Gamescom 2014 waren neben all den Games in erster Linie zwei Geräte die Publikumsmagneten: Die Virtual Reality Brillen Oculus Rift und Project Morpheus. Wir haben uns die VR-Brille, die mittlerweile unter dem Dach von Facebook beheimatet ist, ganz genau angesehen. Unsere Redakteure Michael Seitz und Florian Roos schildern ihre Eindrücke mit Oculus Rift und wagen einen Ausblick auf die Entwicklung von Games mit Virtual Reality Devices.

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Für mich war die Gamescom 2014 die erste Berührung mit Oculus Rift, im vorigen Jahr waren zwar auch ein paar Geräte vor Ort ich hatte aber nicht die Gelegenheit eines davon selbst auszuprobieren. Nachdem VR Brillen ja als Idee schon mehr als zehn Jahre alt sind und es lange Ruhig um das Thema war hat die Ankündigung von Oculus Rift wieder frischen Wind in die Angelegenheit gebracht. Denn inzwischen können wir gute Computergrafik kaum noch von realen Bildern unterscheiden und gepaart mit hochauflösenden Displays und einfacher Bewegungserkennung ist die virtuelle Realität wieder interessant geworden.

Oculus Rift DK2 Crystal CoveIch, als Mensch der keine Brille trägt, finde, die auf den ersten Blick etwas klobig wirkende Konstruktion erweist sich als bequemer als man es vermuten würde. Eine qualitativ hochwertige Schaumstoff-Isolierung an den Rändern bietet gleichzeitig ein angenehmes Tragegefühl und schottet den Sichtbereich sehr gut gegen die Raumbeleuchtung ab. Doch jetzt kommen wir mal zum Wesentlichen: Der Eindruck beim Spielen. Der 3D Effekt der beiden Displays ist sehr überzeugend und die Auflösung von 960x1080 Pixeln sorgt für ein gutes Bild. Die Bewegungsverfolgung mit einer kleinen, auf dem normalen PC-Monitor aufgesteckten Kamera, funktioniert ziemlich gut und mit einer ganz minimalen Verzögerung die beim Spielen nicht stört. Bei wechselnden Spielern muss die Höhe der Kamera allerdings jedes Mal neu eingestellt werden, sonst sieht man vielleicht sein Fadenkreuz am Ende nicht. Im Spiel selbst, die Rede ist von War Thunder, funktioniert Oculus Rift ziemlich gut, das flüssige Umsehen im Cockpit ermöglicht beispielsweise, sich nach Gegnern umzudrehen, während das Flugzeug weiter geradeaus fliegt. Die Kopfbewegungen geschehen nach einer sehr kurzen Eingewöhnungsphase reflexartig, was ein gutes Spielgefühl mit sich bringt. Ich denke Flugspiele und –Simulationen sind Ideal für Oculus Rift.

Zu einem guten Spiel-Erlebnis gehört natürlich auch erstklassiger Sound. Durch ein gutes Headset mit Isolation und Unterdrückung von Außengeräuschen, Gaijin Entertainment hatte passenderweise eines vorbereitet, wird man also auch akustisch abgeschottet. Ist man einmal so isoliert ins Spiel abgetaucht verliert man schnell das Zeitgefühl und kann sich tatsächlich aus der Realität ausklinken. Am Ende hat mich mein erster Eindruck von Oculus Rift begeistert, ich freue mich auf den finalen Release in Zukunft. Zum Glück hatte ich keine Probleme mit Motion Sickness, wer darunter leidet sollte sich vorsichtig an Oculus Rift herantasten. Für mich ist Oculus Rift definitiv „The next Big Thing in Gaming.“

Ich hatte bereits 2013 die Chance Oculus Rift selbst zu erleben. Damals habe ich den Weltraum-Shooter „Valkyrie“ aus dem EVE-Online Universum mit Oculus Rift und einem Xbox 360 Controller gespielt, damals war schon am ersten Tag mein Messehighlight klar. Dementsprechend gespannt war ich auf alles was es dieses Jahr zu sehen gab, ich habe gehofft das Gefühl vom letzten Jahr nochmal zu erleben. Leider hat mir bereits der erste Versuch Oculus aufzusetzen einen Dämpfer verpasst:Das Oculus Rift Modell Crytal Cove passt nicht über meine neue Brille. Um die Breite mit den dafür vorgesehenen Schrauben anzupassen war im Trouble der Messe leider keine Zeit. Deshalb blieb für mich vom Train Simulator 2015 nur ein unscharfer Eindruck. Die Bewegungssteuerung hat gut funktioniert und auch der 3D-Effekt kommt rüber.

Oculus Rift WarThunder Natürlich habe ich es mir nicht nehmen lassen, Oculus Rift in Verbindung mit Warthunder ebenfalls auszuprobieren. Diesmal mit einer anderen, schmaleren, Brille. Ich kann Michael nur zustimmen, die Bewegungserkennung mit der sich ein Pilot im Cockpit umsehen kann funktioniert sehr gut und wenn die Kamera richtig eingestellt ist kann man auch mit dem korrekt platzierten Fadenkreuz die Gegner aufs Korn nehmen. Warthunder bestätigt meinen sehr positiven Eindruck den ich schon mit EVE Online Valkyrie gewonnen hatte. Da Gaijin Entertainment uns nicht nur mit Oculus Rift in die Schlacht geschickt hat, sondern auch einen Joystick und einen Schubhebel parat hatte, kam meiner Ansicht nach ein sehr authentisches Fluggefühl auf. Die berühmt-berüchtigte Übelkeit bei solchen Geräten, meist Motion Sickness genannt, stellte sich bei mir nicht ein. Mich würde ja mal ein Rennspiel in Verbindung mit Oculus Rift reizen.

Wie entwickeln sich Games mit Virtual Reality?

Virtual Reality Gadgets wie das Oculus Rift Dev Kit 2 “Crystal Cove” oder Sonys Project Morpheus haben das Potential die Welt der Computer- und Videospiele nachhaltig zu verändern. Betrachtet man die Sprünge die die grafische Darstellung von Games in den letzten Jahren gemacht hat wird schnell deutlich welches Potenzial noch in Games steckt. Kombiniert man die teilweise schon sehr realitätsnahe Grafik von Blockbustern wie The Last of Us oder der Crysis Reihe mit guter Bewegungsverfolgung und 3D-Effekten entstehen schnell ungeahnte Möglichkeiten. Oculus Rift bietet genau das, Bewegungsverfolgung und den 3D-Effekt der in den letzten Jahren mit der Verbreitung von 3D-Filmen und dem Nintendo 3DS bereits seinen Weg in den Alltag gefunden hat. Wenn man auf der Gamescom immer wieder hört dass Spieler sich selbst als „komplett weg“ und „völlig drin im Spiel“ erleben, zeigt dies wo die Reise hingeht. Wer den Anime Sword Art Online gesehen hat kann sich, auch ohne die Dystopie einer allgegenwärtigen und scheinbar allmächtigen Matrix, vorstellen wie fesselnd gut angepasste oder gar direkt für Oculus Rift entwickelte Spiele sein können. Die Entwicklung der Virtual Reality Devices bleibt spannend. Sie haben das Potential eine noch tiefgreifendere Veränderung auszulösen als es 3D-Grafik, wie sie Wolfenstein 3D und Quake einführten, oder das Internet bislang taten.


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