Anno 2070 minimale Systemanforderungen
Betriebssystem Windows 7, Vista, XP
Prozessor Intel Pentium DualCore 2GHz
RAM 2 GB
Grafikkarte DirectX 9 und Shader 3.0 komaptibel; 512 MB Videospeicher
Festplattenspeicher 5 GB
Altersfreigabe Gemäß § 14 JuSchG ab 6 Jahren freigegeben

Auf unserem Testsystem mit Intel Core i5 655k 2 x 3,2 GHz Prozessor und ATI Radeon HD 5870 Grafikkarte lief Anno 2070 ohne Probleme und flüssig. Bis auf die Beschränkung der Kantenglättung auf vier-faches Anti-Aliasing läuft Anno 2070 auf vergleichbaren System mit ansonsten maximalen Grafikeinstellungen bei Full HD Auflösung flüssig.

Die Kampagne
Eigentlich braucht ein Anno gar keine Story, das Herzstück ist und bleibt der Endlosmodus, auf den wir aber erst später eingehen wollen. Obwohl wahrscheinlich einige Anno-Spieler die Kampagnen nie beendet oder überhaupt erst angefangen haben, bietet Anno 2070 in dieser Hinsicht mehr als zuvor. Über das neu entworfene und etwas gewöhnungsbedürftige Hauptmenü finden wir unter dem Namen „Einsatzkarte“ die dreiteilige Kampagne. Die hübsche Inselwelt hat nun eine Hintergrundgeschichte spendiert bekommen. Im Jahre 2070 sind ein Großteil der Rohstoffe ausgebeutet worden und der gestiegene Wasserstand hat zu einer starken Verknappung von bebaubarer Landfläche geführt. Im Prinzip also alles wie in den früheren Teilen, doch diesmal mit einem realistischen Hintergrund unterlegt.

Während dem Wirtschafts- und Umweltkollaps hat sich auch eine gänzlich neue politische Landschaft gebildet. Eine Partei der neuen Welt sind die „Ecos“, die aus den vergangenen Katstrophen gelernt haben und sich einer umweltverträglichen und friedlichen Lebensweise verschrieben haben. Ebenso haben aber auch die „Tycoons“ überlebt, also Großkonzerne durch die das Schlamassel erst so weit gekommen war. Diese setzen auf altbekannte Kohle- und Atomtechnologie und versuchen durch effizienteres Wirtschaften die letzten Rohstoffe vor den anderen zu erobern. Das Bindeglied dieser Parteien sind die „Techs“, die durch neue Technologien und Produkte versuchen ihre Schäfchen ins Trockene zu bringen. Um der knappen Baufläche zu begegnen, haben die Techs den Meeresboden erobert. Auf der einen Seite bedienen sie sich der so zugänglich gewordenen Ölfeldern, auf der anderen Seite ernähren sie sich von Nahrungsmitteln aus umweltschonender Algenproduktion.

Der erste Teil der Kampagne dreht sich vor allem um die Tycoons und dient als Tutorial. Während „Die Firma“ froh ist, dass Sie die Misswirtschaft eines rücksichtslosen Mitgliedes bereinigen, werden erste Produktionslinien Stück für Stück aufgebaut und erklärt. Dabei lernt der Spieler auch die neuen Spielelemente Energie und Umweltbilanz kennen. Das wiederum drei Unterkapitel umfassende Tutorial entwickelt sich aber so langsam, dass trotz eines nicht unerheblichen Zeitaufkommens kaum neue Spieltechniken hinzu kommen. Dabei wird der Spieler auch noch Schritt für Schritt gegängelt genau zwei Schaufelradbagger und ein Kohlekraftwerk zu bauen, ohne ihn die effizienten Produktionsverhältnisse selbst entdecken zu lassen. Dennoch wird in diesem Tutorial für Dummys darauf verzichtet, das grundlegende Prinzip der Lagergebäude, die Steuern der Zivilisationsstufen oder das neue Kontor zu erklären, das nun mit schwebenden Einheiten auch Gebäude vor der Küste ohne Straßenverbindung erreichen kann.

Dennoch hat man irgendwann endlich diesen Abschnitt der Kampagne beendet und freut sich auf anspruchsvollere Aufgaben, denn endlich kann man auch mit den Tycoons und den Techs arbeiten. Doch nun geht die Motivation erst richtig in den Keller – man hat schon die Hälfte der Kampagne gespielt und hat immer noch kaum Freiheiten und zahlreiche Zwischenziele als Aufgaben. Man fühlt sich ein wenig wie ein kleines Kind, dass nicht von der Hand gelassen wird. Im letzten Drittel geht es immerhin etwas zur Sache, auch das Militär wird endlich eingeführt. Die Ziele sind gröber gefasst und der Siedlungsbau wird dem Spieler überlassen, doch bis wir so weit gekommen sind wurde die Kampagne aus Langeweile schon zweimal links liegen gelassen und um nicht völlig die Lust zu verlieren, der – großartige – Endlosmodus in Angriff genommen.

Eigentlich ist das Prinzip der Kampagne sehr gut durchdacht, umso trauriger dass erst so spät Spielspaß dabei aufkommt. Innerhalb der drei Titel arbeiten wir immer mit unserer Siedlung aus dem vorherigen Unterkapitel weiter. Während man in anderen Strategietiteln nach Erfüllung der Aufgabe mit einer neuen vorgefertigten Stadt weiter arbeitet, hat man in Anno wirklich das Gefühl sein Reich auszuweiten und die Geschichte zu beeinflussen. Um ein paar neue Anno Spieler anzulocken, die nicht den altbekannten Endlosmodus spielen wollen, hat man aber noch einen Lichtblick nachgeliefert. Das sogenannte „Weltgeschehen“ umfasst eine kurze Geschichte mit wenigen Unterkapiteln, das immer wieder mit neuem Inhalt gefüllt werden soll. Dabei sammelt man im Weltgeschehen Punkte durch das Besiegen der Gegner. Die weltweite Spielergemeinschaft muss dann eine bestimmte Anzahl von Punkten zusammen erspielen, um diesen Abschnitt abzuschließen. In regelmäßigen Abschnitten lässt sich außerdem der Vorsitzende und die Parteien des Welt-Senats wählen. Je nachdem wie die Spielergemeinschaft entscheidet bekommen Ecos, Tycoons oder Techs einen bestimmten Bonus in den verschiedenen Spielmodi.

Das Endlosspiel
Wie haben wir uns gefreut endlich die Kampagne beendet zu haben und guten Gewissens an der Welteroberung im Endlosspiel weiter arbeiten zu können. Wieder einmal bestätigt sich hier: Das komplexe Spielprinzip macht den Endlosmodus zum großartigen Herzstück von Anno. Drei Voreinstellungen gibt es für den Endlosmodus, die Kartengröße und Feindstärke steuern, doch auch wer völlig ohne Mitspieler auf riesigen Karten bauen will, oder sich mit mehreren Feinden um wenige Inseln streiten möchte, wird mit den erweiterten Einstellungsmöglichkeiten glücklich.

Dabei startet man zunächst mit Ecos oder Tycoons, je nach Lust und Laune. Die Inselwelt ist zunächst altbekannt und ohne das neue Interface kaum vom Vorgänger Anno 1404 zu unterscheiden. Doch ein paar Änderungen gibt es. Die „Fruchtbarkeiten“ sind natürlich andere geworden und vor allem schlechter verteilt, was einen schneller zur Expansion zwingt. Die Bodenschätze sind nun von allen Minenplätzen der Insel erreichbar, wer statt Kohle mehr Eisen benötigt reißt also einfach die alte Mine ein und baut die gewünschte Produktion auf. Auch die Flussbauplätze sind altbekannt und haben den Weg in die Zukunft geschafft. Aus Anno 1404 können wir die ersten Schritte des Siedlungsbaus immer noch im Schlaf und müssen diese kaum verändern. Kontor – Stadtzentrum – erste kleine Häuschen – Fischerhütten. Soweit hat sich nichts verändert, nur der Förster bleibt arbeitslos. Im Jahre 2070 baut man nach dem Lego-Prinzip mit Bauzellen, dazu benötigt man Granulat und eine weiterverarbeitende Fabrik. Hier gibt es die ersten Unterschiede zwischen Ecos und Tycoons. Scheinbar ist es umweltverträglicher Granulat in einem wie auch immer gearteten Verfahren auf einer Farm herzustellen, jedenfalls bedienen sich die Ecos dieser Technik. Währenddessen versenken die Tycoons Bohrköpfe in der Erde und bedienen sich der vorhandenen Rohstoffe. Das beeinflusst zwar die Ökobilanz stärker, braucht aber nur einen Bruchteil des Bauplatzes. Damit ist der Unterschied zwischen Ecos und Tycoons eigentlich auch schon beschrieben – kurz gesagt wir hatten dabei mehr erwartet.

Während die erste Zivilisationsstufe der Tycoons anfangs nur Alkohol trinkt, der mithilfe von Reis hergestellt wird, trinken die Ecos nur Tee, dessen Anbau aber mindestens drei große Teefelder benötigt. Die anspruchslosen Siedler geben sich in allen Fraktionen vorerst mit Fisch zufrieden – der angehobene Meeresspiegel macht Fisch wohl auch am billigsten. Später jedoch wollen Ecos in weiterentwickelter Form Pasta und die Tycoons Fast Food essen. Anspruchsvolle Ecos wollen mit Holz bauen, Tycoons mit viel Glas. Man sieht schnell, wirklich tiefgreifende Gedanken scheint man sich nicht gemacht zu haben. Die Stereotypen sind etwas zu flach kreiert, zumal Nahrungsmittel zwar immer anders heißen, die Produktion aber dasselbe in grün ist. Die Produktionsgüter bieten auch nicht wirklich neues. Glas, Werkzeug, Holz, Eisen – das kennen wir doch nur zu genau aus den Vorgängern. Zumal erhoffen wir uns, dass wir in 60 Jahren etwas mehr entwickelt haben als 3D-Beamer und „Kommunikatoren“. Die Kommunikatoren zum Beispiel sind ebenso unkreativ wie austauschbar mit den Büchern aus Anno 1404, was auch auf viele andere Produkte zutrifft. Die Gebäude sehen zwar anders aus, aber ansonsten hat sich nicht viel verändert. Die Produktionen bestehen in der Regel aus zwei bis drei Produktionsschritten und wir brauchen das Endprodukt entweder für die Entwicklung unsere Gesellschaft oder für die Kriegsmaschinerie.

Mit der Zeit bekommen wir Zugriff auf die Baupläne der Techs und noch später auf die Gebäude der anderen Startfraktion. Das bedeutet noch mehr Beschäftigung für den Endlosmodus und die Chance drei verschiedene Zivilisationen aufzubauen, also stundenlange Herausforderung in noch größerem Stil als in Anno 1404. Spaß macht das natürlich und das Potential ist größer als in 1404, doch würde das Gameplay deutlich spannender werden, wenn die Fraktionen nicht so autonom wären. Sobald die Eco Siedlung steht, bauen wir eben die Tycoon Stadt um etwas zu tun zu haben, nicht weil die Ecos vielleicht doch gerne ein paar Luxusprodukte aus fremder Produktion hätten, es besteht kaum eine Verzahnung der Völker. Die Techs verfügen über weniger Zivilisationsstufen als die Hauptfraktionen, was im Endeffekt nur dazu dient, die Militärproduktion und das Nutzen des Meeresbodens etwas zu erschweren. Alles ist ein bisschen zu gewollt und doch nicht neu. Auch das Unterwasser-Bauen ist im Prinzip nichts anderes mit seinen Algenfarmen und „AquaRail“ Schienen zur Verbindung der Gebäude. Und trotzdem sitzen wir am Ende noch öfter Nächte mehr oder weniger unfreiwillig vor dem Rechner als beim Vorgänger, da alles noch einen Tick komplexer und interessanter geworden ist.

Steuerung, Grafik und Sound
Alles wie immer: Die Steuerung wird Neulingen kaum näher gebracht, alte Hasen müssen sich kaum umstellen. Alles lässt sich mit der Maus steuern, auch wenn ein paar Hotkeys das Spielen vereinfachen. Zusammen mit den 3 Fraktionen ist auch das Interface etwas komplexer geworden. Unter den verschiedenen Tabs für die Gebäude der Entwicklungsstufen hat eine weitere Zeile zum Umschalten der Fraktionen Platz gefunden. Manch ein Icon ist dabei aber zu klein geworden um auf Anhieb gefunden und getroffen zu werden. Das im Grundgerüst dem Vorgänger entnommene Interface ist dem neuen Umfang nicht mehr ganz gewachsen, beeinträchtigt den Spielspaß aber noch nicht. Eine schöne Neuerung ist das leicht überarbeitete Baumenü. Anstatt jedes Gebäude einzeln aufzuführen, klickt man nun das Kohlekraftwerk an und die Gebäude der entsprechenden Produktionslinie werden in Reihenfolge angezeigt. Das vereinfacht das Bauen vor allem für unerfahrene Anno Spieler, allerdings ist es anfangs doch irritierend, wenn man die Kohlemine nur über Umwege findet.

 


 

Die Entwicklung der Grafik verläuft analog dazu. Die Qualität unterscheidet sich kaum vom Vorgänger. Die Gebäude sehen natürlich anders aus, besonders die Produktionsgebäude sind wieder sehr schön animiert und laden zum Zusehen ein. Die drei Fraktionen lassen sich vor allem durch die Farbgebung unterscheiden. Innerhalb einer Fraktion muss man aber genau hinsehen, um die dritte von der vierten Entwicklungsstufe eines Wohngebäudes zu unterscheiden. Einen so majestätischen Eindruck wie die Häuser der Patrizier machen die Ingenieure nicht mehr. Auch die Lagergebäude ändern sich natürlich beim Ausbau, eindrucksvoller werden sie aber nicht wirklich. Wer am Ende seine Stadt im Postkartenmodus bewundert, bekommt eine insgesamt schöne und interessante Skyline zu sehen, aber das gewisse Etwas fehlt dabei.

Der alte Berater ist einer künstlichen Intelligenz gewichen, die uns nun mit einer Computer Stimme berät, was entsprechend wenig Charme hat. Nach zig Stunden Spielspaß wünschen wir uns für einen neuen Patch vor allem eine andere Berater-Stimme, mit der Zeit wird „E.V.E.“ immer nerviger. Die Mitspieler sind nach wie vor gut vertont und lassen immer wieder von sich hören. Etwas Abwechslung und Witz durch deren Kommentare tut dem Spielfluss gut, ist aber wie so vieles altbekannt. Fazit
Eigentlich spielt Anno 2070 in der fernen Zukunft, in der die Menschheit ihren Alltag notgedrungen neu organisiert hat. Wenn man aber nach mehreren Stunden Spielen am Stück wieder die Spielmechanik im Blut hat, wie es auch in Anno 1404 schnell passieren konnte, kommt man schnell dahinter, dass Anno 2070 vorgibt neuer zu sein, als es ist. Das neue Design bringt Abwechslung und das tut der Serie gut, dennoch bleibt bei der Spielmechanik alles beim Alten. Die Produktionslinien haben großteils nur neue Namen bekommen, die Entwicklung der Bevölkerung folgt dem bewährten Schema.

Dementsprechend macht Anno 2070 aber auch genau so süchtig wie sein Vorgänger und kann sogar noch länger beschäftigen. Alles was Anno 1404 so gut gemacht hat wurde in Anno 2070 weiter verwendet, was aber auf Kosten der Innovation geschieht. Ein paar Wertungspunkte kosten Anno im Vergleich zum Vorgänger leider keine Veränderungen, sondern eben das Fehlen neuer Ansätze. Dabei hätte das Setting in der Zukunft so viel Gestaltungsfreiheit geboten Neuerungen glaubhaft einzuführen. Für Anno-Fans ist 2070 dennoch ein Muss, alleine schon um im Endlosmodus noch länger mit einer dritten Fraktion bauen zu können und immer wieder nachgelieferte Herausforderungen zu meistern. Vielleicht lockt das neue Gewand auch ein paar frische Spieler an, denen wir Anno 2070 ebenfalls empfehlen können. Durch das etwas missglückte Tutorial muss man durch, aber dann ist man wieder in der Anno Welt versunken. Von allem gibt es in Anno 2070 etwas mehr als bei den Vorgängern, nur leider hatten wir uns nicht unbedingt mehr sondern schlicht und einfach etwas tiefgreifende Variation und Innovation erhofft.