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Science Fiction und Technik: Virtual Reality als Holodeck unserer Zeit?

Mit beachtlicher Regelmäßigkeit feiern Fans, Standarduser und Lifestyle-Influencer die Veröffentlichung neuer Produkte in einem Maß das an religiöse Feiertage erinnern könnte. Dass es dabei fast immer um Waren geht, die uns die Hersteller einfach verkaufen wollen, um damit Profite zu erwirtschaften, geht in all der Manie gelegentlich unter. Diese Reihe beschäftigt sich mit den Zusammenhängen zwischen dem Einfluss und dem Fortschritt der Technologie in unserem Alltag und Literatur bzw. Filmen aus dem Science Fiction Genre.

Holodeck 1

Das Science Fiction Genre gilt vielen als „Nerdy“, und wird oft als eher schräges Themengebiet mit Raumschiffen und Lasern abgetan. Fragt man Menschen, ob sie Science Fiction mögen, antwortet die Mehrheit eher ablehnend. Sieht man sich an stattdessen an, welche Filme an den weltweiten Kinokassen besonders erfolgreich sind, so scheinen Werke der Science Fiction oder Crossovers mit Science Fiction Elementen jedoch eine fast magische Anziehung auf die Massen zu haben. Eines von zwei dominanten Themen im Bereich der Science Fiction ist die Untersuchung von denkbarer aber noch nicht vorhandener Technologie und deren Auswirkungen auf ihre Welt und die Menschen die darin leben. Dieser Beitrag folgt den Spuren fantastischer Unterhaltungs- und Simulationstechnik bis hin zu Produkten unserer Gegenwart.

theBlu Reef Migration Wer in einem geeigneten Rahmen mal moderne Virtual Reality Systeme, wie Oculus Rift oder HTC Vive ausprobiert hat, der kann nachempfinden wie leicht man in diese virtuellen Welten abtauchen und sich darin ein Stück weit verlieren kann. Virtual Reality bietet immer bessere simulierte und grafisch beeindruckende Welten, in denen man herumlaufen, mit anderen Personen oder Objekten in der Welt interagieren oder ferne Orte fast so besichtigen kann als wäre man vor Ort. Mit Hilfe von für VR Szenarien optimierten Controllern und mittelfristig wohl auch mit Sprachsteuerung lassen sich in diesen virtuellen Welten ganz unterschiedliche Aktionen ausführen.

Dem geneigten Leser fällt an dieser Stelle sicherlich auf, dass sich vieles was man über heute schon reale VR Systeme sagen kann und auch sagt, auch auf überzeichnete oder über-ambitionierte Darstellungen virtueller Realität in der Science Fiction übertragen lässt:

Holodeck 2

Auch das klassische Holodeck, wie wir es insbesondere aus den Star Trek Serien der letzten 30 Jahre kennen, bietet photorealistische und physikalisch weitestgehend korrekte simulierte Umgebungen mit denen die Nutzer in begrenztem Umfang interagieren können. Das spielen sogenannter Holo-Romane wird dabei innerhalb der Serien zum Zeitvertreib der Figuren eingesetzt, Holo-Romane sind dabei im Prinzip Adventure-Games, deren Spielprinzip sich durch die Auswahl von Antworten in Dialogen und das ausführen bestimmter Aufgaben nicht von heutigen Adventures unterscheidet, auf höchstmöglichem grafischen Level. Wo in unserer Realität die Länge der Kabel (solange wir keine Wireless Virtual Reality Systeme verwenden), die Größe der VR-Spielzimmer oder die begrenzten Optionen der Controller die Interaktion mit der virtuellen Welt begrenzen, sind es in der Science Fiction entweder Sicherheitsvorkehrungen oder die Programmierung der Spielfiguren. Letzteres ist dabei eine nicht zu überwindende Einschränkung der sich auch die Science Fiction beugt.

OCZ Nia Plus / Andromeda Dataport

Seamus Harper, der Chefingeneur der Andromeda Ascendant, verbindet sich physisch über einen Data-Port am Nacken mit dem Schiffscomputer und steigt so in eine virtuelle Realität ein. Einen Stecker am Nacken halten wohl heute noch viele für befremdlich, mit dem auf der Stirn getragenen Neural Impulse Actuator - einer minimalistischen Vorstufe von gedanklicher Steuerung von Videospielen - hat OCZ jedoch bereits 2008 reichlich Aufmerksamkeit erregt und einen Versuch zur Verbindung zwischen der elektrischen Aktivität des Gehirns und dem Computer unternommen.

Eine weitere Verwendung von Hologrammtechnik in der Science Fiction oder verwandten Werken ist die Aufzeichnung und Darstellung von Nachrichten nicht nur als Audio- oder Videobotschaft sondern als mehrdimensionale Projektion. Was 1977 noch als fantastische Zukunftsmusik erschien, ist zumindest was die Bildqualität angeht, inzwischen eher überholt. Der „Auftritt“ von Tupac auf dem Coachella Festival 2012 steckt R2D2’s Projektion von Prinzessin Leia Organa in die sprichwörtliche Tasche.

R2D2 Hologram / Tupac Hologram

Passend zu diesen weitreichenden Parallelen zwischen fiktiven Holodecks und real existierenden VR Systemen, spielen einige Virtual Reality Projekte und deren Verantwortliche ganz offen bei der Namensgebung mit der offensichtlichen Vorage: Dem Holodeck. Microsoft vermarktet seine Virtual Reality Technologie als „mixed reality“ und nennt das Ganze dann HoloLens. Ein weiteres Projekt das man dem VR Spektrum zurechnen kann hat Microsoft ebenso eindeutig HoloDesk getauft. Die von Sony für die PlayStaiton 4 entwickelte Virtual Reality Brille, die den wenig kreativen aber sehr Präzisen Produktnamen PlayStation VR trägt, wurde unter dem Arbeitstitel „Project Morpheus“ entwickelt. Damit spielt Sony ganz zweifelsfrei auf die Figur des Morpheus aus den Matrix-Filmen an. Gemäß der Prämisse der Matrix-Trilogie leben eigentlich fast alle Menschen in einem permanenten Zustand einer virtuellen Realität. Bereits vor der PlayStation VR Brille hat Sony mit den HMZ-Modellen Erfahrungen in Richtung tragbarer Displays gesammelt, wobei diese noch deutlich futuristischer aussehen als das Konsolen-Zubehör.

Sony HMZ / Morpheus / Sony PlayStation VR

Zugegeben, die Unterschiede zwischen Virtual Reality Devices unserer Zeit und dem fest in die Enterprise verbauten Holodeck des fiktiven 24. Jahrhunderts sind größer als die zwischen Captain Kirks Kommunikator und unseren Smartphones. Doch ein Zusammenhang zwischen einstmals fiktiver und heute immer plausibler werdender Technologie ist nicht zu bestreiten. Und selbst wenn einiges davon Fiktion bleiben sollte, muss man der Science Fiction zumindest das Zugeständnis machen, Ingenieure und Erfinder zu inspirieren und somit ihren Einfluss indirekt geltend zu machen.

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