Portal, basierend auf der Source Engine von Valve, feierte sein Debüt im Oktober 2007. Das Spielprinzip war neu, denn man musste um die Ecke denken um den richtigen Weg zum Ausgang zu finden. Dazu noch ein Quäntchen Geschicklichkeit und alle Essenzen für einen Top-Titel waren gegeben, was man auch beim Nachfolger Portal 2 erneut feststellen konnte. Und nun Quantum Conundrum. Der Zusammenhang? Kim Swift, einer der Entwickler von Portal, war auch Designer von Quantum Conundrum.

Euer kleiner übergewichtiger Begleiter Ike

Alles in allem klingt also auch der neue Teil relativ vielversprechend, denn das grundsätzliche Know-How und eine gute Idee scheinen vorhanden zu sein. Doch spielt man bei Quantum Conundrum eher mit verschiedenen Dimensionen – insgesamt vier an der Zahl – statt mit Portalen. Das Ganze kombiniert man mit einer hübschen Comic-ähnlichen Grafik, einer interessanten Rahmenhandlung um die Familie Quadwrangle und das Spiel ist komplett. Ob es auch wirklich so viel Spaß macht, wie es scheint, und ob es diese kleine Investition wert ist, lest ihr auf den folgenden Seiten!

Anforderungen & Performance Das Spiel "Quantum Conundrum" ist in Deutschland gemäß § 14 JuSchG ab 12 Jahren freigegeben und kann für den PC über Steam, für die PlayStation 3 über das PlayStation Network und für Xbox 360 über Xbox Live Arcade bezogen werden.

Laut den Angaben bei Steam sollten folgende Mindestanforderungen zum Spielen erfüllt werden:

  • Intel Core 2 Duo 2,2 GHz / AMD Athlon 64 X2 3800+
  • Nvidia GeForce 8800 GT / ATi Radeon HD 2900 512 MB
  • 2 GB Arbeitsspeicher
  • 1,75 GB Festplattenspeicher*
  • Windows 7 Service Pack 1
  • Breitband Internetverbindung (für Kauf und Aktivierung)

Wie immer gibt es auch eine Reihe empfohlener Systemvoraussetzungen, damit ihr das Spiel ohne große Einschränkungen genießen könnt. Diese sehen wie folgt aus:

  • Intel Core 2 Duo E8400 3,0 GHz
  • Nvidia GeForce 9500 GT / ATi Radeon HD 2900
  • Laut Windows Explorer belegt das Spiel im Grundzustand 1,39 GB Speicher auf der Festplatte.

Die Anforderungen sind verglichen mit aktuell erhältlicher Hardware nicht besonders hoch angesetzt, was wohl auf die recht einfach gehaltene Grafik zurückzuführen ist. Dennoch sind die Angaben der Systemvoraussetzungen etwas verwirrend, da eine GeForce 8800 GT deutlich potenter als die 9500 GT ist. Wir haben zum Spielen folgendes Testsystem genutzt:

  • Intel Core i7-3770 @ 3,4 GHz
  • Gigabyte Radeon HD 7850 OC @ 975 MHz / 4.800 MHz
  • 8 GB RAM @ 1.600 MHz

Wie immer haben wir den Titel in voller Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixeln angespielt, die restlichen Einstellungen hielten sich allerdings in Grenzen, wie man an dem Screenshot sehen kann. Das Spiel basiert zum Großteil auf der Unreal Engine, die bekanntermaßen eine recht akzeptable Optik bei vergleichsweise geringer Systemauslastung bietet. Dazu kommt, als kleiner Bonus für Besitzer von Nvidia-Grafikkarten, auch die PhysX-Unterstützung.

Da sich die Einstellungen wie gesagt in Grenzen halten und vertikale Synchronisation (Vsync) standardmäßig angeschaltet ist, erreichen wir, mit ein paar kleinen Ausreißern nach oben und unten, im Durchschnitt 60 FPS. Minimal waren es 53 FPS, maximal 63 FPS. Demnach lief das Spiel die meiste Zeit ohne Probleme, lediglich beim Levelwechsel traten jedes Mal kurze Laderuckler auf, was aber vertretbar ist. Für die gleiche Spieleleistung sollte deshalb auch deutlich schwächere Hardware ausreichen.

Grafik & Sound Wie bereits zuvor angemerkt ist die Unreal Engine für den Großteil des Spiels verantwortlich, welche wir auch von Titeln wie BioShock, Duke Nukem Forever oder Mass Effect 3 kennen. Dabei hat man aber weniger Wert auf eine Grafikpracht wie bei den genannten Shootern gelegt, sondern wollte wohl nur eine süße Comic-Optik auf den Bildschirm zaubern. Das wird auch dadurch deutlich, dass man auf "technischen Schnickschnack" wie DirectX 10 oder 11 verzichtet und die bewährte DirectX 9 API genutzt hat. Da man aber Windows 7 und kompatible Grafikkarten voraussetzt hätte man theoretisch auch eine neuere Schnittstelle nutzen können.

Technik hin oder her, wie wurde das Ganze denn nun umgesetzt? Eigentlich ganz gut. Wir verbringen unsere gesamte Zeit im Spiel in dem Haus des verrückten Professors, das teilweise kunterbunt gestaltet ist. So ist das Haus in einen blauen, einen roten und einen gelben Flügel aufgeteilt, was etwas Aufschluss über den Besitzer gibt. Durch die Fenster scheint meist etwas Licht, nach draußen schauen könnt ihr allerdings nicht, weswegen wir nichts über die Umwelt erfahren. Das Haus selbst ist recht einheitlich ausgestattet, was man im Spiel durch einen Klon-Roboter namens "DOLLI" (Dynamic Object Linear Ligation Interface) erklärt. Ansonsten hat man sich damit geschickt Arbeit erspart.

Ein kleiner Augenschmaus sind dafür die Gemälde, die ihr oft an den Wänden finden könnt. Diese sind ziemlich detailverliebt und verraten euch auch Details über euer eigenes Aussehen und das des Professors. Aber das Beste ist wohl der Fakt, dass sich die Motive verändern, wenn ihr eine der verfügbaren Dimensionen aktiviert habt. Dadurch kommen recht skurrile Bilder zustande, die uns das eine oder andere Schmunzeln ins Gesicht gezaubert haben.

Einziges Manko, welches den optischen Eindruck etwas kaputt macht, ist das Fehlen von Anti-Aliasing bzw. Kantenglättung. Wie ihr im vorherigen Abschnitt gesehen habt lässt sich dieses im Optionen-Menü auch nicht einschalten, weswegen man es einfach hinnehmen oder über den Treiber erzwingen kann. Für den Gesamteindruck ist es aber etwas schade, dass man dieses kleine Detail ausgelassen hat, auch wenn es sich positiv auf die Performance auswirkt.

Wie immer gehört aber natürlich zum Video auch der entsprechende Audio-Part, der ebenfalls stimmen muss. Und das tut er im Großen und Ganzen auch. Wie bei Portal hat man sich meistens auf die Soundeffekte von Knöpfen, Lasern sowie die Sprachausgabe einer Person beschränkt. Gut, im Hintergrund läuft noch etwas Musik vor sich hin, sonst war es das aber. Die Sprachausgabe des Professors erfolgt leider nur auf Englisch, weswegen einige wohl auf die Untertitel angewiesen sind. Dieser weiht uns dabei Schritt für Schritt in die Dimensionen ein und erzählt uns kleine Hintergrundgeschichten über die Familie, ihre Angestellten und die Haustiere, was ganz amüsant sein kann. Euer Charakter sagt zwar im ganzen Spiel kein Wort, dem Onkel nehmen wir dafür den verrückten Professor sofort ab. Alles in allem also sehr gelungen, auch wenn wir uns über eine deutsche Synchronisation gefreut hätten.

Steuerung & Physik In Sachen Steuerung existieren wie so oft zwei grundsätzliche Varianten. Entweder man spielt Quantum Conundrum ganz klassisch über Maus und Tastatur oder man nutzt vorzugsweise den Xbox 360 Controller. Letzterer wird wunderbar unterstützt, sodass es mehrere Voreinstellungen für Tastenbelegungen gibt. Aber auch mit Tastatur und Maus lässt sich das Spiel problemlos bedienen, da sich die Anzahl der zu erreichenden Tasten in Grenzen hält. Da ihr im Gegensatz zu Portal nur selten präzise zielen müsst, sollten auch Anfänger mit dem Controller klar kommen.

Auf die Physik wird bei Spielen dieser Art oft ein hoher Wert gelegt, was man auch etwas an der Nutzung von Nvidia PhysX merkt. Und in der Tat, grob gesehen haut in den Dimensionen alles hin. Die meisten Dinge fliegen relativ realistisch oder lassen sich nicht ohne weiteres hoch heben - ihr seid ja auch nur ein kleiner Junge. Ab und zu wirkt das Ganze aber doch etwas inkonsistent, zum Beispiel könnt ihr nur von einer einer Feder-Plattform springen, wenn ihr auf einem Safe steht. Steht der Safe neben euch auf der Plattform - wodurch theoretisch dieselben Kräfte wirken - springt ihr nicht ansatzweise so weit. Wie wichtig die Physik in diesem Titel ist wird noch klarer, wenn man an die vier verfügbaren Dimensionen denkt, dazu aber auf der nächsten Seite mehr!

Gameplay & Story Wenn ihr in Quantum Conundrum ein neues Spiel beginnt bekommt ihr ein kurzes Video zu sehen, welches euch eine kleine Einleitung in die Story bietet. So seid ihr ein zehn- bis zwölfjähriger Junge, der ab und zu von der Mutter bei seinem genialen und verrückten Onkel abgeliefert wird. Dieser scheint davon wenig begeistert, hat aber immer wieder neue Erfindungen, die er seinem Neffen vorstellt. Bei diesem Besuch geht allerdings ein Experiment schief, worauf aus Sicherheitsgründen der Strom abgeschaltet und das Haus abgeschlossen werden.

Euer Onkel ist währenddessen in einer anderen Dimension gefangen, kann euch aber anscheinend beobachten und euch damit Tips geben, während ihr euch im Haus fortbewegt. Und so liegt es an euch die Generatoren wieder zum Laufen zu bringen um damit den Sicherheitsverschluss aufzuheben. Doch es kommt natürlich alles etwas anders und so müsst ihr schlussendlich die Welt oder zumindest die Nachbarschaft retten.

Um das zu tun, nehmt ihr im Büro eures Onkels einen sogenannten IDS-Handschuh an euch, wobei IDS für Inter-Dimensional Shift, also den Wechsel zwischen Dimensionen steht. Damit könnt ihr, vorausgesetzt es ist eine passende IDS-Batterie vorhanden, die Dimensionen in diesem Raum wechseln. Dabei erklärt euch der Professor jede Dimension und gibt euch Hinweise, falls ihr mal nicht weiter kommt. Unterwegs trefft ihr dann noch auf Ike, was wieder eine wissenschaftlich korrekte Abkürzung ist und für Interdimensional Kinetic Entity steht. Dieses schüchterne, hungrige kleine Tierchen reicht euch ab und zu Objekte oder treibt sich in den Leveln herum, wobei es immer verschwindet, wenn ihr ihm zu nahe kommt.

Das wichtigste an den Dimensionen dürfte wohl sein, dass sie euch als Handschuhträger selbst nicht betreffen – eine Plüsch-Lunge wäre nach Aussage des Professors auch etwas unkomfortabel. Deswegen seid ihr auch von den entsprechenden Effekten nicht betroffen, die wie folgt aussehen:

  • Fluffy-Dimension: Alles ist 10 mal leichter als normal, wodurch sich auch Safes und Einrichtungsgegenstände hoch heben lassen. Dazu gibt es eine plüschige Optik für die gesamte Umgebung.
  • Heavy-Dimension: Hier ist alles 10 mal schwerer bzw. dichter, wodurch die Gegenstände unempfindlich gegenüber den Lasern sind. Dafür könnt ihr keine Objekte mehr heben und alles wirkt etwas metallisch.
  • Slow-Dimension: Wie der Name schon sagt vergeht die Zeit hier langsamer als normal. Die Eigenschaften der Gegenstände bleiben gleich, dafür habt ihr deutlich mehr Zeit um durch eine Tür zu schlüpfen oder Laser zu umgehen.
  • Reverse-Gravity-Dimension: In dieser Dimension wird kurzerhand die Gravitation umgepolt, weswegen zwangsweise alle Gegenstände in Richtung Decke fliegen.

Wie das Zusammenspiel dieser Dimensionen funktioniert seht ihr in folgendem Video, welches im vorletzten Level spielt. Dabei kommt jede einzelne zum Einsatz, wenn auch nur kurz.

Wie man vielleicht sehen kann spielen Timing und Geschicklichkeit eine entscheidene Rolle in diesem Titel, um alle Level zu meistern. Auch wenn die Ähnlichkeit zu Portal gegeben ist, so fehlt doch die typische Test-Atmosphäre. Die Laser sind hier aber nicht minder tötlich und auch ein Sturz in den "Wissenschafts-Saft" geht nicht gut aus.

Selbst wenn ihr die Story abgeschlossen habt, war das noch lange nicht alles. So gibt es zahlreiche Sammelobjekte, die es in den Räumen zu finden gibt. Dazu noch eine Reihe zu unterbietender Zeiten bzw. Dimensionswechsel pro Level und die Herausforderung ist komplett. Solltet ihr auch das alles abgeschlossen haben, stehen noch zwei DLCs bereit, wobei sich bisher nur das erste namens "The Desmond Debacle" herunterladen lässt - für "IKE-aramba!" müsst ihr euch scheinbar noch etwas gedulden.

Fazit Bleibt uns nun also nur noch die abschließende Wertung. Alles in allem betrachten wir Quantum Conundrum mit gemischten Gefühlen, denn einerseits haben wir hier einen netten durchdachten Titel vor uns, der ein interessantes Spielprinzip bietet, liebevoll gestaltet ist und eine Menge Spaß machen kann. Ein bisschen Jump-and-Run, ein bisschen Denken, genau das hat uns schon an Portal gefallen. Im Gegensatz dazu hilft man uns hier aber sogar mit kleinen Hinweisen weiter, falls wir mal nicht weiter wissen. Mit einem leichten Casual-Titel haben wir es hier aber Gott sei Dank nicht zu tun, denn in manchen Leveln sind auch wir oft gescheitert.

Auf der anderen Seite scheint Quantum Conundrum aber nicht ganz zu Ende gedacht worden zu sein. Dieser Eindruck entsteht zum Teil aus dem leeren Menü für Video-Optionen, aber auch aus der teilweise inkonsistenten Physik und dem abrupten Ende der Story, welches völlig offen gestaltet ist. Möglicherweise erfahren wir in den zwei DLCs mehr dazu, wegen des Aufpreises zählen wir sie allerdings nicht zum Grundspiel dazu. Dazu kommt dann noch der auf Dauer etwas langweilige und einheitliche Look der Villa Quadwrangle, der den Spaß etwas trüben kann.

Aber vielleicht ist das auch ein bisschen zu viel erwartet, denn man sollte sich vor Augen halten, dass wir für die Portion Gehirn-Jogging im Steam Shop auch nur 15 Euro zahlen müssen. Alternativ gibt es auch den Season Pass für knapp 20 Euro, bei dem alle existierenden und kommenden DLCs, welche wiederum 3 Euro pro Stück kosten, enthalten sind. So gesehen kommen wir unser Geld wirklich gute Unterhaltung geboten, die wir Liebhabern von Portal ausnahmslos empfehlen können. Auch andere Spieler, vorausgesetzt sie haben genug Geduld, sollten aber auch ihren Spaß daran haben. Deswegen vergeben wir folgende Wertung: