Schwert Barbar ( Diablo II LoD )

New member
Hallo!
Ich habe mal ne Frage, zu meinem Schwert Barbar !
Auf was sollte ich am besten skillen? Amok, Wirbelwind oder Raserei
Wie viel Leben braucht nen Schwert Barbar ? Welche Schwerter (Items) braucht man für einen guten Schwert-Barar!!!

Freue mich schon auf eine Antwort!


eueR

NeoX
 
Kommt doch drauf an was das werden soll.
PvP, PvM
 
hmm wirbelwind is nice skill!

also ich kenn mich mit den neuste runenwürtern nich aus aber ich weiß das es da ein geiles für barb gibt (nich billig) ansonsten kannste auch erstmal mit "grandfather" rocken gehen!
 
so dann muss ich mir die items nur noch esorgen ^^ weil mein muli acc wurde vor nen paar Tagen gehackt^:(
 
Ich hätte mein Barbar auch auf Wirbelwind geskiled, denn diese Attakke ist echt cool !! Ich habe bei meinem zweitem Acc auch einen Barbar und der kann Wirbelwind ganz gut, und das geht so manchmal schon ziemlich ab !! :D

So Long
Firestorm
 
NeoX schrieb:
so dann muss ich mir die items nur noch esorgen ^^ weil mein muli acc wurde vor nen paar Tagen gehackt^:(


Erklär mir mal bitte wie ein Account "gehackt" werden kann.
Ich hab schon oft von angeblich "gehackten" Accounts gehört, aber in allen Fällen war der Benutzer aufgrund seiner eigenen Fahrlässigkeit selbst schuld.
 
Semmel schrieb:
NeoX schrieb:
so dann muss ich mir die items nur noch esorgen ^^ weil mein muli acc wurde vor nen paar Tagen gehackt^:(


Erklär mir mal bitte wie ein Account "gehackt" werden kann.
Ich hab schon oft von angeblich "gehackten" Accounts gehört, aber in allen Fällen war der Benutzer aufgrund seiner eigenen Fahrlässigkeit selbst schuld.

Stimmt, es gibt dafür keien hack Tools oder Trojaner oder sonst was. zumal die meisten es sind Pages die manaufruft, echt lustig ^^'

Naja ,also ich würd da mit Doom und Botd arbeiten und keine Schwerter. Wenn es schwerter sei nsollen d,ann kanns tdu Grandfather benutzten. Oder halt noch Schäffers was aber kein Schwert ist.

Zumal wir alle diese Items bei uns im Clan haben ^^


Compiler
 
1.10 PvP Barbaren Guide


Inhalt



1. Vorwort
1.1 Der Barbar
1.2 Einleitung

2. Statuspunkte
2.1 Stärke
2.2 Geschicklichkeit
2.3 Vitalität
2.4 Energie
2.5 Startdaten
2.6 Bonus/Charlevel
2.7 Attribute - Energie und Vitalität

3. Fertigkeiten
3.1 Kriegsschreie
3.2 Kampf-Beherrschung
3.3 Kampf-Fertigkeiten

4. Grenzwerte
4.1 Schnellere Erholung nach Treffer
4.2 Schnelleres Blocken
4.3 Schnellere Zauberrate
4.4 Frames-Übersicht
4.5 Schneller Rennen/Gehen
4.6 Trefferchance
4.7 Todesschlag

5. Gegenstände
5.1 Waffen
5.2 Helme
5.3 Rüstungen
5.4 Gürtel
5.5 Handschuhe
5.6 Schuhe
5.7 Ringe
5.8 Amulette
5.9 Schild
5.10 Inventar

6. Taktiken
6.1 Gegen Zauberinnen
6.2 Gegen Amazonen
6.3 Gegen Totenbeschwörer
6.4 Gegen Druiden
6.5 Gegen Barbaren
6.6 Gegen Paladine
6.7 Gegen Attentäterin
6.8 Im „Team versus Team“-Modus

7. Abkürzungen

8. Mein Barbar

9. Schlusswort
9.1 Grüße



1. Vorwort


Einst erhielten die Völker der nördlichsten Regionen von Sanktuario einen heiligen Auftrag. Tief im Innern der Berges Arreat liegt ein Quelle unerschöpflicher Macht, die für das Wohlergehen der Menschheit von ganz eminenter Bedeutung ist. Die Wächter dieses Artefakts, die sich selbst nach dem urzeitlichen König die "Kinder von Bul-Kathos" nennen sind ein tief in Traditionen verwurzeltes Volk. Sie sind sehr erdverbunden und haben gelernt die ursprünglichen Energien der Natur für sich nutzbar zu machen, verzichten dabei auf jegliche Art von Magie und lehnen den Einsatz komplexer Maschinen ab, da sie glauben, dass diese Dinge die über Jahrhunderte herangewachsene Entschlossenheit schwächen könnten. Sie leben nomadisch in den nördlichen Steppen um ihr Land besser gegen Fremde verteidigen zu können. Da sie die Werte und Versuchungen der Außenwelt verachten und sich ausschließlich auf die Erfüllung ihres "heiligen Auftrags" konzentrieren und ihr Land vehemendst und mit erbittertem Widerstand gegen Eindringlinge verteidigen werden sie von Außenstehenden als "Barbaren" bezeichnet.



1.1 Der Barbar


Der Barbar ist Mitglied in einem von mehreren Stämmen, welche am Rande der Zivilisation leben und den Einfluss von jenen, die sie als weich und schwach bezeichnen, ablehnen. Ununterbrochene Clan-Kriege und der ständige Kampf ums Überleben in der feindseligen Wildniss spiegeln sich im stämmigen und kraftvollen Erscheinungsbild des Barbaren wieder. Trotzdem es ihm vielleicht etwas an der Spitzfindigkeit der Stadtbewohner mangelt, ist sich der Barbar aller Dinge um ihn herum sehr wohl bewusst. Wegen seines schamanischen Glaubens an die tierischen Kräfte mit denen er sich identifiziert, wird der Barbar manchmal mit Geschichten um Tiermenschen in verbindung gebracht. Tatsächlich glaubt er die Tiergeister anrufen zu können, sodass sie ihm übernatürliche Kräfte und Fähigkeiten geben, dies trägt aber nur dazu bei, seine ohnehin schon überragenden Kampftechniken zu verbessern.



1.2 Einleitung


Da sich die Anfragen nach einem Guide häuften, habe ich mich dazu entschlossen, nun meinen ersten Guide zu schreiben. Dieser Barbaren Guide ist nur eine Richtlinie über mögliche Skillungen, Items und Taktiken im Kampf gegen das Böse. Er soll als mögliche Hilfe für Spieler dienen, die sich noch nicht einig sind, wie sie ihren Barbar skillen und welche Items er bekommen soll, um den gewünschten Erfolg in den PvP-Ligen zu erlangen. Ich gehe in diesem Guide auf alle 3 Barbar-Arten ein, dem 1on1 Barbar, dem TvT-Barbar - und natürlich, nicht zu vergessen, dem BvB-Barbar.

Der Barbar ist auch mit dem Patch 1.10 noch einer der stärksten Charaktere im Diablo 2 PvP-Geschehen, was ihr aber im Laufe des Guides selbst sehen werdet. Viele werden sicher denken, der Patch hätte nicht allzu viel verändert, doch genau das Gegenteil ist der Fall. Die Skillung sowieso die Taktiken des Barbaren haben sich mit dem Patch stärker geändert, als viele vermuten. Was sich allerdings nicht durch den Patch geändert hat, ist die Tatsache, dass ein Spieler immernoch sehr viel Erfahrung für den richtigen Umgang mit dem PvP Barbaren benötigt, um sich erfolgreich durchsetzen zu können. Eine Hilfe dazu soll dieser Guide sein.



2. Statuspunkte


Hier hat sich im Vergleich zu 1.09 kaum Etwas verändert, abgesehen von der Stärke-Verteilung.



2.1 Stärke


Die Stärke bestimmt, wieviel Schaden der Barbar im Kampf anrichtet und welche Waffen und Rüstungen er tragen kann. Grundlegend kann man sagen, immer soviel Stärke skillen, um alle Items tragen zu können, wie es auch schon in 1.09 der Fall war. Erfahrungsgemäß hat es sich bewährt, nix in Stärke zu skillen, da man durch Items oder Charms wie z.B 'Enigma' oder 'Vernichtikus' ausreichend Stärke bekommt, um alle Items, die man benötigt, tragen zu können. Vor weiterem Skillen in Stärke, um den Schaden zu pushen, rate ich ab, da im TvT der Schaden des Barbaren nicht ausschlaggebend und im 1on1 mehr als ausreichend ist, um den Gegner zu töten.
Anders schaut es im BvB-Modus aus, wo man Stärke skillen sollte, um seinen Schaden zu erhöhen. Inklusive Items solltet ihr hier auf einen Wert von 300-350 Stärke kommen. Einen genauen Richtwert gibt es nicht, jeder hat in dieser Beziehung einen anderen Geschmack.


2.2 Geschicklichkeit


Die Geschicklichkeit bestimmt die Trefferquote des Barbaren und welche Waffenklasse benutzt werden kann.
Viel gibt es zu diesem Thema nicht zu sagen. Ihr solltet soviel Geschicklichkeit skillen, um auf 75% Block mit all euren Items zu kommen.



2.3 Vitalität


Vitalität ist ausschlaggebend, welche Ausdauer (beim Laufen) der Charakter besitzt und wie viel Schaden er wegstecken kann ohne zu sterben (Leben). Hier sollte man die restlichen Statuspunkte verteilen - je mehr, umso besser. Die größte Stärke des Barbaren neben seiner enormen Geschwindigkeit sind seine hohen Lebenspunkte.



2.4 Energie


Energie erhöht primär die Menge an Mana. Mana wird immer dann benötigt wenn der Charakter seine speziellen Fertigkeiten (Magie) benutzt. Mana ist beim Barbaren zwar nicht im Überschuss vorhanden, dennoch ist jeder Punkt in Energie reine Verschwendung. Den Manawert kann man durch Charms ausgleichen, so dass man auf genügend Mana kommen kann, ohne Probleme zu bekommen.



2.5 Startdaten


Hier die Startdaten für den Barbaren :
Stärke: 30

Geschicklichkeit: 20

Vitalität: 25

Energie: 10


Leben: 55

Ausdauer: 92

Mana: 10


2.6 Bonus/Charlevel


Hier der Bonus pro Charakterlevel :
Leben : +2

Ausdauer : +1

Mana : +1


2.7 Attribute - Energie und Vitalität


Hier die Attributwichtung für Vitalität und Energie :
1 Vitalitätspunkt ergibt 4 Punkte zu Leben

1 Vitalitätspunkt ergibt 1 Punkt zu Ausdauer

1 Energiepunkt ergibt 1 Punkt zu Mana



3. Fertigkeiten


Barbaren sind für ihre ehrfurchtgebietenden Leistungen im Kampf und ihr arrogantes Gebaren berüchtigt und scheinen stets kampfbereit zu sein. Aufgrund eisernen Trainings sind die Barbaren exzellente Kämpfer, die über enorme Kraft verfügen. Sie erhalten ihre Kraft vorwiegend durch intensives körperliches Training, zapfen aber auch die Urenergien ihrer Umwelt an. Sie können die Energien manifestieren oder sie ihrem ohnehin schon beachtlichen Arsenal an übermenschlicher Stärke und Macht hinzufügen.



3.1 Kriegsschreie


Kriegsschreie sind nützliche Support-Skills. Der Barbar hat sowohl defensive Schreie, die die Party stärken, als auch offensive Schreie, um Monster zu ärgern.


Heulen :
Mit diesem Kriegsschrei werden die Monster für kurze Zeit, je nach Skilllevel, in die Flucht geschlagen. Für die meisten nur ein 'Übergangsskill', doch es gibt viele Barbaren, die ihn gegen Druiden einsetzen, um die 'Minions' zu verscheuchen, während sie attackieren. 1 Punkt sollte hier dennoch reichen.


Schrei :
Dieser Skill erhöht die Verteidigung der Party. Alle Partymitglieder, die im Radius des Schreies stehen, sowie der Barbar selber, erhalten vorübergehend eine erhöhte Verteidigung. Für BvB'ler und TvT-Barbaren ein absolutes Muss. Die Verteidigung ist in 1.10 wichtiger geworden, als viele vermuten. Der ETH-Bug wurde gefixt. 20 Punkte sind hier Pflicht für TvT/BvB Barbaren. Bei einem 1on1 Barbaren kann gerne über diesen Skill hinweg gesehen werden, 1 Punkt reicht.

Synergieskills :
Kampfbefehle : pro Level zusätzlich 5% längere Dauer

Kampfaufruf : pro Level zusätzlich 5% längere Dauer

Kampfbefehl :
Dieser Skill erhöht temporär die drei Eigenschafen 'Leben', 'Mana' und 'Ausdauer' prozentual.
Der wichtigste Skill im Skill-Baum des Barbaren. Der Skill, warum ihr unverzichtbar für jedes Team seid. Ohne ihn wäre der Barbar nicht einer der gefürchtesten 1on1-Charaktere. 20 Punkte sind Pflicht, ob BvB, TvT oder 1on1.


Kampfaufruf :
Dieser Schrei wirkt prinzipiell wie ein "Schrein der Fertigkeit" und bewirkt einen temporären Skilllevel-Up bei allen nur mit dem Unterschied, dass er auf alle Mitglieder der Party wirkt. Bevor ihr die anderen Kriegsschreie 'castet', solltet ihr diesen wichtigen Skill nicht vergessen. Ob ihr jedoch einen Punkt in diesen Skill investiert, hängt davon ab, ob ihr eine 'Call to Arms'-Waffe besitzt, die diesen Schrei beinhält.

Synergieskills :
Schrei : pro Level zusätzlich 5 Sekunden längere Dauer

Kampfbefehle : pro Level zusätzlich 5 Sekunden längere Dauer


3.2 Kampf-Beherrschung


Beherrschungen sind passive skills, wirken also immer und verbrauchen keine Mana.


Schwert-Beherrschung :
Für einen Schwert-Barbaren unerlässlich, da dieser Skill nicht nur den Schaden eines Schwertes erhöht, sondern auch die Treffsicherheit. Desweiteren gibt es die Chance auf 'Kritischen Schlag', was bedeutet, dass man doppelten Schaden macht. 20 Punkte sind hier Pflicht, sofern ihr mit einem Schwert kämpfen wollt, da diese Waffe im Endeffekt eure Wichtigste sein wird.


Axt-Beherrschung :
Ein Schwert ist nicht jedermanns Sache, deshalb gibt es auch einen Skill für Axt-Barbaren, der den Schaden und die Treffsicherheit mit 'dieser' Waffe erhöht. 20 Punkte sind auch hier wieder Pflicht, sofern ihr mit einer Axt auf das Kriegsfeld rückt.


Wurf-Beherrschung:
Wer lieber auf Distanz bleibt kann auch die Wurfbeherrschung steigern. Ein netter Skill. Jedoch sind Wurf-Waffen nur im 1on1-Modus effektiv zu gebrauchen, um den Gegner nervös oder unsicher zu machen. Da die Skills des Barbaren in 1.10 jedoch knapp geworden sind, sollte 1 Punkt in diesem Skill reichen. BvB-Barbaren kann ich von diesem Skill abraten, er ist bei weitem nichtmehr so effektiv, wie z.B noch in 1.09.


Stangen-Beherrschung:
Auch Stangenwaffen können von einem Barbaren perfekt beherrscht werden, dazu benötigt man diesen Skill. Von vielen Gegnern unterschätzt, den meißten davon zum Verhängnis geworden - der Beherrschungs-Skill, der den Schaden sowie Angriffswert, einer Stangenwaffe, meißt Range 5, pusht. Stangenwaffen haben den Vorteil eines deutlich höheren Trefferradius, was die Waffe so gefährlich macht, daher ist sie im 1on1-Modus unverzichtbar. Auch TvT-Barbaren sollten diesen Skill nicht außer Acht lassen; 'Mage-Teams' wird es großen Respekt einflößen.
In diesen Skill sollten alle restlichen Skillpunkte, nachdem ihr die wichtigsten Skills gemaxt habt. Ein BvB Barbar kann über diesen Skill hinweg sehen.


Speer-Beherrschung:
Last but not least, kann der Barbar auch eine Waffe der Speerklasse mit zusätzlichem Schaden und Treffsicherheit versehen. Hier gilt das gleiche wie bei der Stangen-Beherrschung. Style ist und bleibt Geschmackssache in diesem Spiel. Wer eine Speer-Waffe bevorzugt, sollte seine restlichen Punkte in diesen Skill investieren.


Erhöhte Ausdauer :
Dieser Skill erhöht, wie man an dem Namen schon erkennen kann, die Audauer unseres Barbaren. Ein reiner Übergangsskill zu den wichtigen Skills. In meiner langen D2-Laufbahn ist es mir noch 'nie' passiert, dass meine Ausdauer knapp wurde und ich in den 'Walk-Modus' schalten musste. Wem soetwas öfter passiert, sollte über weitere Punkte nachdenken, den Anderen rate ich davon ab.


Mehr Tempo :
Dieser Skill erhöht das Tempo beim Gehen und Rennen. Der mit wichtigste Skill eines 1on1-Barbaren. Viele 1on1 Barbaren investieren inklusive Items 14 Skillpunkte, was aber zu wenig ist, da der Unterschied 'enorm' groß ist. 20 Punkte sind hier 'Pflicht' als 1on1 Barbar. Bei einem TvT Barbar solltet ihr, wie es früher 'Mode' war, auf die 14 Skillpunkte kommen inklusive Items, um den Kriegsschrei 'Schrei' maxen zu können, da ansonsten zuwenig Skills vorhanden sind. Für den BvB-Modus kann man sich diesen Skill sparen, 1 Punkt reicht.


Eisenhaut :
Der Barbar kann mit Hilfe dieser Fertigkeit die Verteidigung all seiner defensiven Items prozentual erhöhen. Für 1on1 und TvT Barbaren ist dieser Skill uninteressant, 1 Punkt reicht. Anders schaut es beim BvB Barbaren aus, der mit diesem Skill seine Verteidigung weiter erhöhen sollte, 20 Punkte müssen drin sein.


Natürlicher Widerstand :
'Natürlicher Widerstand' erhöht die Resistenzen gegen Feuer, Eis, Blitz und Gift. Gegen 'Mage-Charaktere' kann man nie genug Resistenzen haben, dennoch reicht ein Punkt in diesem Skill, da sich eine Steigerung prozentuel kaum lohnt. Der Unterschied von einem gemaxten Skill zu Level 1 beträgt gerade mal 20%, was man durch 2 Charms ausgleichen kann. 1 Punkt ist Pflicht, mehr unnötig. BvB-Barbaren können sich selbst den einen Punkt sparen.



3.3 Kampf-Fertigkeiten


Kampf-Fertigkeiten sind, wie der Name schon sagt, die Angriff-Skills des Barbaren.


Hieb :
Ein starker Hieb, der den Gegner zurückschlägt. Verstärkt den Schaden, erhöht die Treffsicherheit. Im PvP dennoch ein reiner Übergangsskill. 1 Punkt.

Wen es interessieren sollte : Synergieskills :
Lähmen : pro Level zusätzlich 5% erhöhter Schaden

Konzentrieren : pro Level zusätzlich 5% erhöhter Angriffswert

Lähmen :
Mit diesem Schlag wird der Gegner kurzzeitig gelähmt und kann nicht angreifen oder davon rennen. Zudem wird noch die Treffsicherheit erhöht. Das Selbe wie bei 'Hieb', unbrauchbar im PvP, daher 1 Punkt.

Auch hier wieder; für diejenigen, die es interessiert : Synergieskills :
Hieb : pro Level zusätzlich 8% erhöhter Schaden

Konzentrieren : pro Level zusätzlich 5% erhöhter Angriffswert

Kriegsschrei : pro Level zusätzlich 5% längere Dauer

Konzentrieren :
Dieser Angriff kann nicht gestoppt werden und durch die Konzentration des Barbaren steigt nicht nur die Treffsicherheit sondern auch seine Verteidigung während des Schlags. Ein sehr netter zweiter Angriffsskill, für den Fall, dass einem das Mana ausgehen sollte.

Synergieskills :
Hieb : pro Level zusätzlich 5% erhöhter Schaden

Kampfbefehle : pro Level zusätzlich 10% erhöhter Schaden

Amok : pro Level zusätzlich 1% Magieschaden

Sprung :
Ein Sprung. Schubst alle Gegner zurück, die bei der Landung zu nahe stehen. Der Radius steigt mit dem Skill-Level. Sofern es laut Regeln nicht verboten ist, kann man den Gegner stunnen oder einen Rush des Gegners verzögern bzw. abbremsen. 1 Punkt reicht jedoch.


Sprungangriff :
Dieser Skill baut auf den 'Sprung' auf, nur dass bei dieser Fertigkeit ein Gegner, auf den gezielt wurde zusätzlich noch Schaden nimmt. Die Treffsicherheit und der Schaden steigen weiter, je nach Ausbau der Fertigkeit. Manche Barbaren nutzen diesen Skill im 1on1, um aus den Bone-Prisons der Necromanten zu entfliehen. Davor rate ich jedoch ab, da die Bone-Spirits der Necromanten schneller sind und ihr beim landen getroffen werdet. 1 Punkt als Übergangsskill, zu dem wohl wichtigsten Angriffsskill des Barbaren, dem Wirbelwind.

Synergieskill :
Sprung : pro Level zusätzlich 10% erhöhter Schaden

Wirbelwind :
Der Wirbelwind; eine mächtige, wirbelnde Attacke. Der Barbar wirbelt durch seine Gegner hindurch. Längere Waffen (Stangen, Speere, s.o) erhöhen den Trefferradius. Mit 2 Einhandwaffen schlägt man doppelt so oft zu, was im 1on1 Modus gegen 'tankende' Charaktere sehr nützlich sein kann, um sie in einen sogenannten 'Block-Lock' zu bekommen. Bei der Geschwindigkeit, den sogenannten 'Frames' wird nur das IAS von der Waffe berechnet, nicht von den Items, mehr dazu weiter unten. Beim Wirbeln hat man zudem 75% Block-Chance -egal, ob man sich im Walk-Mode befindet, oder nicht- was den Skill noch gefährlicher macht. Es sei dahin gestellt, was man für einen Barbaren spielt; 20 Punkte sind Pflicht, da es sich um den Hauptangriffsskill handelt.


Doppelschwung :
Schlägt mit 2 Waffen zu. Jede Waffe kann einen anderen Gegner treffen. Reiner Übergangsskill, sofern man die nächsten beiden Skills 'Doppelwurf' und 'Raserei' skillen möchte.

Synergieskill :
Hieb : pro Level zusätzlich 10% erhöhter Schaden

Doppelwurf :
Wirft zwei Wurfwaffen gleichzeitig. Zusätzlich erhöht der Skill den Angriffswert, daher reicht ein Punkt, da man im 1on1, wo man Wurf-Waffen überwiegend einsetzt, keinen hohen Angriffswert braucht. Wer einen Punkt in 'Wurf-Beherrschung' investiert hat kommt um diesen Skill nicht herum. Für den Fall, dass man vorhat, im 1on1 mit Wurf-Waffen an zu greifen, sollte man dies mit diesem Skill tun.

Synergieskill :
Doppelschwung : pro Level zusätzlich 8% erhöhter Schaden

Raserei :
Bei dieser Fertigkeit kommt der Barbar nach einem erfolgreichem Schlag in einen Zustand, den man nur mit Raserei beschreiben kann; er ist schneller und kann schneller zuschlagen, zudem steigt die Trefferchance. Ein Skill, den man ab und zu im 1on1 gegen Necromanten, die unvorsichtig mit ihren Bone-Prisons umgehen, erfolgreich nutzen kann. Das Selbe gilt für den TvT-Modus. Ich persönlich hatte noch nie einen Barbar ohne diesen Skill; 1 Punkt sollte man investieren. BvB Barbaren können sich diesen Punkt sparen.


Amok :
Ein starker Schlag erzeugt dieser Skill mit erhöhter Treffsicherheit und zusätzlichem Magieschaden, jedoch ist der Barbar während diesem Schlag sehr verwundbar. Ein Skill als 2. Angriffsskill. Wem 'Konzentrieren' nicht gefällt, sollte zu 'Amok' greifen. 1 Punt maximal; aber wie schon erwähnt - Geschmackssache.

Last edited by Doncela on 07-06-2004 at 01:37


__________________

In loving Memory of Doncela
† 1982 - 2003 †
Rest in Peace Baby

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1.10 PvP Barbaren Guide ©Rusty

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06-06-2004 19:56


Doncela

Goatman

Registered: Apr 2004
B-Net Acc: Rusty.
4. Grenzwerte


In dieser Sektion findet ihr eine kleine Sammlung von hilfreichen Tabellen und anderen Informationen rund um den Barbar.


4.1 Schnellere Erholung nach Treffer


%FHR / Frames


0% / 9fps

7% / 8fps

15% / 7fps

27% / 6fps

48% / 5fps

86% / 4fps

200% / 3fps

4680% / 2fps


4.2 Schnelleres Blocken


%FBR / Frames

0% / 7fps

9% / 6fps

20% / 5fps

42% / 4fps

86% / 3fps

280% / 2fps


4.3 Schnellere Zauberrate


%FC / Frames

8% / 13fps

19% / 12fps

36% / 11fps

62% / 10fps

104% / 9fps

199% / 8fps

200% / 7fps


4.4 Frames-Übersicht


FPS / sec

25 fps = 1 sec.

24 fps = 0,96 sec.

23 fps = 0,92 sec.

22 fps = 0,88 sec.

21 fps = 0,84 sec.

20 fps = 0,80 sec.

19 fps = 0,76 sec.

18 fps = 0,72 sec.

17 fps = 0,68 sec.

16 fps = 0,64 sec.

15 fps = 0,60 sec.

14 fps = 0,56 sec.

13 fps = 0,52 sec.

12 fps = 0,48 sec.

11 fps = 0,44 sec.

10 fps = 0,40 sec.

9 fps = 0,36 sec.

8 fps = 0,32 sec.

7 fps = 0,28 sec.

6 fps = 0,24 sec.

5 fps = 0,20 sec.

4 fps = 0,16 sec.

3 fps = 0,12 sec.

2 fps = 0,08 sec.

1 fps = 0,04 sec.


4.5 Schneller Rennen/Gehen


Gehgeschwindigkeit (in Yards/sec) = 4 * (1 + Skill%/100 + e_item%/100 + armour%/100)
Renngeschwindigkeit (in Yards/sec) = 6 + 4 * (Skill%/100 + e_item%/100 + armour%/100)

e_item% = [(150 * item%)/(150 + item%)]

Legende:

Skill% = prozentuale Geschwindigkeitserhöhung von Fertigkeiten (Vigor, BoS, ...)
item% = prozentuale Geschwindigkeitserhöhung von Gegenständen
e_item% = effektive prozentuale Geschwindigkeitserhöhung von Gegenständen
armour% = Geschwindigkeitsmalus von Rüstungsteilen (negativer Wert!)



4.6 Trefferchance


Chance to Hit = 100 x AR / (AR + DR) x 2 Alvl / (Alvl + Dlvl)

Legende :

AR = Attack rating
DR = Defense rating
Alvl = lvl des Angreifers
Dlvl = lvl des Angegriffenen



4.7 Todesschlag


Chance auf doppelten Schaden bei CS und DS: CS + (DS / 100 * (100 - CS))



5. Gegenstände


In dieser Sektion findet ihr alle Items, die für unseren Barbarenkrieger in Frage kommen, wozu man es braucht und was ich persönlich davon halte.



5.1 Waffen


Odem der Sterbenden
Level-Anforderung: 69
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Anforderungen -20%
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+50 zum Angriffswert gegen Untote
+75% Schaden an Untoten
Unzerstörbar
-25% Ziel-Verteidigung

Diese Waffe sollte das Ziel jedes Barbaren sein, da sie den anderen Waffen doch 'weit' überlegen ist. Die Stats dieser Waffe sprechen für sich. Ein enorm hoher Schaden, -25% Ziel-Verteidugung, was in 1.10 sehr wichtig geworden ist und max Wirbelwind-Frames bei den meisten Waffen dank den 60%IAS. Nicht zu vergessen, die +30 Attributen, die dem Life, so wie dem Mana gut tun. Dank der Zod-Rune im Runenwort sollte man dieses Runenwort in einer ätherischen Waffe sockeln, da der Schaden nicht zu verachten ist. Die bestgeeigneten Waffen sind wohl die Berserker-Axt und die Kolloss-Klinge. Die große Stangenaxt, sowie der Geisterspeer ,für Range 5. Spieler, die sich kein ätherisches BotD leisten können, sollten zu einer normalen BotD greifen, die schon recht günstig zu Haben ist.


Ruf zu den Waffen :
Level-Anforderung: 57
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% bis +240% Erhöhter Schaden
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Battle Command
+1 bis +6 zu Battle Orders
+1 bis +4 zu Battle Cry
Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht um 5-30 Feuerschaden
Verhindert Monsterheilung
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+50% Erhöhter Schaden

Für dieses Runenwort benötigt man eine Waffe mit 5 Sockeln, die man dann mit den Runen Amn, Ral, Mal, Ist und Ohm sockelt. Diese Waffe benötigt der Barbar, um seine 'Kriegsschreie' ancasten zu können. Anders, wie bei magischen Waffen ist auf diesem Runenwort +4 'Kampfbefehle' möglich, was der Sinn des ancastens ist. Von 2 CtA's ist jedoch ab zu raten, da es einen Bug gibt, der nur einer Waffe +4 'Kampfbefehle' ermöglicht. Da sich diese Waffe auf dem zweiten Slot befindet, sollte man keine Waffe wählen mit einer zu hohen Stärkeanforderung. Ein Kristallschwert, eine Ettin-Axt oder gar ein Flegel ist hier zu empfehlen.


Hallende Ettin-Axt :
Axt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 33 - 66
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 145
Benötigte Geschicklichkeit: 45
Benötigtes Level: 52
+3 Kampfbefehle

Aus Style-Gründen ist zu empfehlen, die Waffe der zweiten Waffe anzupassen. Da ich 2 Ettin-Äxte auf meinem Barbar besitze, habe ich diese hier als Beispiel gewählt.


Gargoyle-Biss :
Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 75 - 98 bis 89 - 115
Wurfschaden: 30 - 215 bis 36 - 254
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 76
Benötigte Geschicklichkeit: 145
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Grün
+180-230% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
Erhöht 293 Gift-Schaden um 10 Sekunden
9-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 11 Pest-Wurfspiess (60 Ladungen)

Wer mit Wurfwaffen im 1on1 gut zu Recht kommt und hier und da gerne auf dieses Mittel zurückgreift, sollte zu diesen Unique-Harpunen zurückgreifen. Da sie sich selbst wieder auffüllen, sollte das Ziel eines Barbaren darin bestehen, diese Harpunen in einer ätherischen Version zu bekommen.


Der Grausamkeit Geflügelte Harpune der Schnelligkeit :
Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 27 - 35
Wurfschaden: 11 - 77
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 76
Benötigte Geschicklichkeit: 145
Benötigtes Level: 65
280-300 %ED
40% IAS

Wer sich die doch recht teuren ätherischen 'Gargoyle-Biss' nicht leisten kann, sollte auf diese Harpunen zurückgreifen, die recht billig zu Haben sind. Billig, aber nicht unbedingt schlecht. Sie verfügen über einen kleineren Schaden, als die vorherige Version, sind dafür aber 2 Frames schneller. Leider füllen diese Exemplare sich nicht wieder auf.


Der Grausamkeit Geflügelte Harpune der Wiederauffüllung:
Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 27 - 35
Wurfschaden: 11 - 77
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 76
Benötigte Geschicklichkeit: 145
Benötigtes Level: 65
280-300 %ED
Füllt sich selber wieder auf

Für den Fall, dass 160 Wurf-Waffen zu wenig sind, solltet ihr auf dieses Modell zurückgreifen, bis ihr gelernt habt, besser zu zielen. Sie füllen sich selbst wieder auf und sind daher ideal geeignet für den Anpfänger.


Dämonenbogen :
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 85 - 163 bis 102 - 195
Wurfschaden: 104 - 161 bis 124 - 192
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 127
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Rot
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 232-323 Feuerschaden
6-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 23-333 Blitz-Schaden

Eine weitere Alternative sind diese Balrogspeere, die man sich aber, wie die Harpunen, nur in der ätherischen Version zulegen sollte, da sie vom Schaden her zu gering sind, um dem Gegner wirklich zu schaden. Ich persönlich besitze 2 ätherische Exemplare und komme hervorragend damit zu Recht. Der doch enorm große elementare Schaden ist hierbei nicht zu verachten.



5.2 Helme


Arreats Antlitz :
Schlächter-Schutz
Verteidigung: 302 - 363
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+2 zu "Kampfbeherrschung"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Alle Widerstandsarten +30

Eigentlich völlig konkurrenzlos, Arreats Antlitz ist nahezu Pflicht. Die Skills, der enorme AR-Bonus, die 40 Stats, die dem Life zu Gute kommen. Dazu FHR und 30 Resis; alles, was ein Barbar brauch. Dieser Gegenstand sollte also als Standarthelm genutzt werden.


Magischer Wilden-Helm :
Verteidigung: 85 - 98
Haltbarkeit: 50
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 103
Benötigtes Level: 32
+3 Kampfbefehle
+3 Kriegsschreie
+2 Sockel

Soeinen Helm solltet ihr euch zulegen, um vor dem Duell an zu casten. Sollte der Helm 2 Sockel haben, empfehle ich dafür 2 FAL-Runen, um den Stärke-Bonus von Arreats Antlitz aus zu gleichen und keine Probleme zu bekommen. Da solche Helme in 1.10 sehr selten geworden sind, sind sie dementsprechend teuer. Natürlich könnt ihr auch einen anderen Helm holen. Den Wilden-Helm habe ich aus Style-Gründen hier nur als Beispiel aufgeführt.


Delirium :
Eigenschaften des Runenworts:
11% Chance, Level 18 Confuse auf Schlag zu zaubern
Level 17 Attract (60 Ladungen)
14% Chance, Level 13 Terror bei Treffer zu zaubern
+261 Verteidigung
6% Chance, Level 14 Mind Blast bei Treffer zu zaubern
1% Chance, Level 50 Delerium Change bei Treffer zu zaubern
+2 zu allen Fertigkeiten
50% Extra Gold von Monstern
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität

Für dieses Runenwort benötigt man einen Helm mit 3 Sockeln, die man dann mit den Runen Lem, Io und Ist sockelt. Wenn ihr dieses Runenwort in einen +3 'Kriegsschrei' Helm sockelt, habt ihr einen +5 Helm zum Ancasten, eine etwas billigere Variante gegenüber einem +6 Helm. Sollte euch dieser Helm auch zu teuer erscheinen, solltet ihr einen +4 Helm nehmen, der aber absolutes Minmum sein sollte.


Walkürenflügel 1.08 :
Flügelhelm
Verteidigung: 134
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 44
+35 Verteidigung
+30% Schneller Rennen/Gehen
30% Schnellere Erholung nach Treffer
30% Schnellere Zauberrate
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Die einzigste Alternative zu einem 'Arreats Antlitz' im Duell gegen eine Zauberin könnte ein Walkürenflügel aus der Version 1.08 sein, sofern man mit 'Teleport' antritt. Dank den 30% FC hat man keine Probleme, ohne großen Schadens -oder Lebensverlust einen geeigneten Frame zu erreichen. Solltet ihr keinen 08 Walkürenflügel besitzen, rate ich euch vom Kauf davon ab, da sie leider sehr oft gedupt wurden.



5.3 Rüstungen


Rätsel :
Level-Anforderung: 65
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5%
15% Schaden auf Mana
Schaden reduziert um 8%

Die Standartrüstung eines Barbarenkriegers. Wer sich einen PvP-Barbaren bauen möchte, sollte sich im klaren darüber sein, dass er diese Rüstung brauch. 2 Skills, 0,75 Stärke pro Level und die 45% schneller rennen/gehen sprechen für sich. Eine Rüstung, die es einem Barbar ermöglicht auf 7000 und mehr Life zu kommen. Dank dem Teleport-Skill auf dieser Rüstung, erspart ihr euch im Duell gegen eine Zauberin das Teleport-Amulett, wie es noch in 1.09 'Mode' war, dazu auch große Reperaturkosten. Die 2 Skills und der enorm hohe Verteidigungswert setzt diese Rüstung zu guter Letzt von allen anderen Rüstungen ab.


Verzierte Grosse Halsberge des Wals :
Leichte Rüstung
Verteidigung: 395 - 501
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 56
90-100 Leben
4 Sockel

Gesockelt wird diese Rüstung mit vier ED/Stärke Juwele. Diese Rüstung wird nur im BvB benutzt, da man dort auf die 45% schneller rennen/gehen von 'Enigma' verzichten kann und der Schadensbonus enorm ist. Selbstverständlich könnt ihr hier auch eine andere Rüstung nehmen. Da die große Halsberge in 1.09 aber schon der Favourit der meißten Barbaren war, habe ich sie hier als Beispiel genommen.



5.4 Gürtel


Verdungos Herzensband :
Mithril-Rolle
Verteidigung: 125 - 158
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
Char-Farbe: Schwarz
+90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13

Durch die Schadensreduzierung von 10-15% führt an diesem Gürtel eigentlich kein Weg dran vorbei, da in den meißten Ligen eine Schadensreduktion von 50% erlaubt ist. Dazu kommen die 30-40 Punkte auf Vitalität, die diesen Gürtel unentberlich machen. Gegen Charaktere mit elementaren -oder Magieschaden solltet ihr einen anderen Gürtel nehmen, mehr dazu weiter unten.


Spinnenmonster-Netz :
Spinnennetz-Schärpe
Verteidigung: 119 - 138
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
Char-Farbe: Schwarz
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%

Zum Ancasten ist dieser Belt ein Muss für jeden Barbaren. Im 1on1 gegen eine Zauberin ist er auch keine schlechte Wahl, um auf einen gescheiten Faster-Cast Frame zu kommen. Diesen Belt würde ich jedem anderen gecrafteten Belt vorziehen. +1 Skills und die 5% erhötem maximalem Mana sprechen hier für sich. Jedoch solltet ihr daran denken, dass die Zauberin euch den Belt verbieten kann, wenn sie möchte, da ''Zielverlangsamerung'' im PvP verboten ist. In diesem Match-UP zwar irrelevant, aber fragen solltet ihr trotzdem.



Gecrafteter Belt :
Kettengürtel
Verteidigung: 35 - 40
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 25
10% Chance auf offene Wunden
+20-30 zu Stärke
+50-80 zu Leben
24% schnellere Erholung nach Treffer

Eine sehr nette und teure Alternative im 1on1 gegen Chars, gegen die man keine 50% Schadensreduktion braucht, wie z.B dem Necromanten. Ob der Gurt 'Offene Wunden' haben muss oder nicht, hängt von eurem Rest-Equip ab ( Kriegsreisender oder Blutreiter ). Alternativ hierzu könnt ihr Trang Ouls Gurt nehmen. Als Beispiel habe ich den Kettengürtel gewählt, da sehr viele Crafts in diesem Gurt zu finden sind. Das Rezept hierfür lautet Tal-Rune + Juwel + Perfekter Rubin. Die oben aufgelisteten Werte sind hierbei an zu streben.


Donnergotts Gedeihen 1.09 :
Kriegsgürtel
Verteidigung: 137 - 159
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)

Vorallem gegen Charaktere die Blitzschaden austeilen ist dieser Gürtel sehr effektiv. Leider ist er in sehr vielen Ligen verboten, so dass man auf einen anderen Gürtel ausweichen muss.


Donnergotts Gedeihen 1.08 :
Kriegsgurt
Verteidigung: 111
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
3% Chance ein Level 2 "Fist of the Heavens" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 5-15 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Blitz-Widerstand +10%
+110% Verbesserte Verteidigung
+15 zu Mana

In den meisten Ligen ist der 1.09 'Donnergotts Gedeihen' aufgrund seiner Absorbtion verboten. In diesen Fällen kann man zu der 1.08er Version greifen, sofern man einen besitzt. Gegen Charactere mit Blitzschaden ist dieser Gurt ein Muss. Zwar besitzt er keine +20 Stärke/Vitalität mehr, wie der Nachfolger, doch sprechen auch hier die 10% maximaler Widerstand für sich.


Tal Rashas feine Kleidung :
Kettengürtel
Verteidigung: 35 - 40
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 53
Anforderungen -20%
+30 zu Mana
+20 zu Geschicklichkeit
37% Schaden auf Mana
10-15% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Wenn ihr euren Barbar auf einen Rabenfrost und einen 'Angelic'-Ring skillt, wie es die Mehrheit macht, könnt ihr die 20 Geschicklichkeit von Rabenfrost in einem BvB, wo man zu 2 Angelic-Ringen greifen sollte, mit diesem Gürtel ausgleichen. die 37% Schaden auf Mana sind ein sehr netter Nebeneffekt. Wer hätte gedacht, dass dieser Gurt einmal wichtig werden könnte für unseren Barbarenkrieger.


Hsarus' Eisenstütze :
Gürtel
Verteidigung: 5 - 5
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 3
Kälte-Widerstand +20%
+20 zu Leben

Auf den ersten Blick ein lächerlicher Gurt. Doch in Kombination mit den Schuhen sorgt dieses Set für einen enormen AR-Schub. Man hat die Möglichkeit das Angelic-Set weg zu lassen, um z.B 'Zwergensetein' oder einen 'Rabenfrost' zu tragen. Im TvT-Bereich gegen ein Mage-Team eine sehr interessante Alternative, die man nicht unterschätzen sollte. Auch im 1on1 gegen einen Paladin eine interessante Alternative, um ein Highlords benutzen zu können.


Trang-Ouls Gurt :
Troll-Gürtel
Verteidigung: 142 - 167
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 62
+75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
Anforderungen -40%
+25-50 zu Mana

Gegen Chars, wo ihr keine 50% Schadensreduzierung braucht, könnt ihr auf Trang-Ouls Gürtel zurück greifen, Eine billige, aber nicht unbedingt schlechte Wahl. Der Mana -und Lebensbonus dieses Belts ist nicht zu verachten.



5.5 Handschuhe


Draculs Griff :
Vampirknochen-Handschuhe
Verteidigung: 125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke

In Ligen, wie z.B. AoW, wo 35% Chance auf offene Wunden erlaubt sind im 1on1, sind diese Gloves die einzigste Wahl. Mit den 10-15 zu Stärke hat man einen kleinen 'direkten' Damage-Schub, dazu kommen die 25% OW; unverzichtbar. Im TvT-Bereich würde ich dennoch 'Stahlhäcksler' empfehlen, da man einen enorm höheren Schaden macht mit einem Paladin oder einem Necromant an seiner Seite, als es offene Wunden je tun werden.


Stahlhäcksler :
Oger-Handschuhe
Verteidigung: 242 - 282
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung
+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag

Die typischen Barbaren-Handschuhe; Damage, Damage, Damage. Stärke, %ED, eine hohe Verteidigung. Ganz einfach : Die einzigste Wahl in Ligen, in denen keine 25% OW erlaubt sind.


Blutfaust :
Schwere Handschuhe
Verteidigung: 17 - 18
Haltbarkeit: 14
Benötigtes Level: 9
Char-Farbe: Orange
+5 Minimalschaden
+40 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+10 Verteidigung
+10-20% Verbesserte Verteidigung
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Im 1on1 gegen eine Attentäterin die beste Möglichkeit. Dank den 30%FHR hat man ganz neue Alternativen, auf einen gescheiten FHR-Frame zu kommen. Die 40 Life dazu sind ein netter Nebeneffekt. Wie ihr weiter unten sehen werdet, gibt es noch mehrere Alternativen, um auf 86% FHR zu kommen.


Schmiede des unsterblichen Königs :
Kriegs-Panzerhandschuhe
Verteidigung: 119
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 30
+65 Verteidigung
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
12% Chance ein Level 4 "Combo-Blitz" auszulösen wenn getroffen

Spieler, die sich keine 'Stahlhäcksler' leisten können, sollten auf diese Handschuhe zurückgreifen. Anfang 1.09 waren diese Handschuhe schon sehr beliebt. Mein Barbar trug sie ebenfalls. 40 Stats, ein enormer Life-Boost, dazu eine nette Verteidigung.

Last edited by Doncela on 06-06-2004 at 23:53


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In loving Memory of Doncela
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Rest in Peace Baby

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We miss u...

1.10 PvP Barbaren Guide ©Rusty

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06-06-2004 19:57


Doncela

Goatman

Registered: Apr 2004
B-Net Acc: Rusty.
5.6 Schuhe


Kriegsreisender :
Kampfstiefel
Verteidigung: 120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch

Wie in 1.09, eine sehr gute Wahl, Schuhe, die dem Barbaren zusätzlich einen schicken Schadens-Bonus verleihen. +10 Stärke und einen erhöhten Schaden von 10-25 spricht für sich. Dazu kommt noch ein kleiner Life-Bonus mit 10 Vitalität. Gleich zu setzen mit 'Blutreiter'.


Blutreiter :
Kriegsstiefel
Verteidigung: 140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer

An für sich Geschmackssache, zu welchen Schuhen man letzentlich greift. Für einen guten Damage-Schub sorgen diese Schuhe ebenfalls, 15% Todesschlag und 15% Chance auf vernichtenden Schlag sprechen hier ebenfalls für sich. Ihr habt die Qual der Wahl.


Heisssporn :
Stiefel
Verteidigung: 10
Haltbarkeit: 12
Trittschaden: 3 - 8
Benötigtes Level: 5
Char-Farbe: Rot
+15% zu Maximaler Feuer-Widerstand
+15 zu Leben
Erhöht um 3-6 Feuerschaden
+6 Verteidigung
Feuer-Widerstand +45%
+10-20% Verbesserte Verteidigung

Die ersten Schuhe, die man im Spiel finden kann. Diese Schuhe sind nur interessant im Duell gegen Charakter mit Feuerschaden, aufgrund den +15% maximaler Feuer-Widerstand. Die anderen Stats lassen zu wünschen übrig, dennoch kann man schlecht darauf verzichten. Leider ist in manchen Ligen der maximale Widerstandswert auf 85% festgesetzt, wo man zu anderen Schuhen greifen muss.


Infernosprung :
Dämonenleder-Stiefel
Verteidigung: 94 - 105
Haltbarkeit: 12
Trittschaden: 26 - 46
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Erhöht um 12-33 Feuerschaden
+20% Schneller Rennen/Gehen
+10% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Feuer-Widerstand +30%
2 zu Lichtradius
+120-150% Verbesserte Verteidigung
40-70% Extragold von Monstern
+15 Verteidigung
5% Chance ein Level 8 "Feuersbrunst" auszulösen wenn getroffen

Wer keine 'Heisssporn' besitzt, muss zu diesen Schuhen greifen, um gegen einen Charakter mit Feurschaden zu bestehen. Leider verfügen diese Schuhe nur über +10% maximaler Feuer-Widerstand. Wie oben aber schon erwähnt, ist in manchen Ligen der maximale Feuerwiderstandswert auf 85% festgesetzt, wo nur diese Schuhe in Frage kommen.


Hsarus' Eisenferse :
Verteidigung: 8 - 9
Haltbarkeit: 16
Trittschaden: 6 - 12
Benötigte Stärke: 30
Benötigtes Level: 3
Feuer-Widerstand +25%
+20% Schneller Rennen/Gehen
+10 zu Angriffswert pro Level (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

Wie schon weiter oben bei dem Gurt, Hsarus' Eisenstütze, erwähnt, sorgt dieses Set für einen enormen AR-Schub und ist eine interessante Alternative im TvT gegen Mage-Teams.



5.7 Ringe


Der Stein von Jordan :
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Weiss
+20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden

Zum Ancasten sollte jeder Barb 2 solcher Ringe mit sich führen. Zum Gebrauch selbst eignet er sich nur bedingt, +1 Skill, einen enormen Mana-Bonus - wer mag, kann ihn im 1on1 benutzen.


Bul Kathos' Hochzeitsring :
Benötigtes Level: 58
Char-Farbe: Dunkellila
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer

Sollte man keine Jordan's besitzen, greift man zu diesen tollen Ringen, um an zu casten. Wie bei dem Vorgänger eignet sich dieser Ring auch nur bedingt im 1on1 Modus.


Irrlichtprojektor :
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Absorbiert 10-20% Blitzschaden
10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)

Dieser Ring kann bis zu 20% Blitzschaden absorbieren, was in bestimmten Duellen von enormer Bedeutung ist. In Duellen gegen einen Paladin oder einer Attentäterin werdet ihr nicht auf diesen Ring verzichten können, daher rate ich euch diesen Ring zu besorgen.


Rabenfrost :
Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert

Alles, was ein Ring braucht für einen Barbaren. Mana, einen enormen Angriffswert-Bonus, 20 Stats, die den Lebenspunkten zu Gute kommen. Durch die Eigenschaft 'Einfrieren nicht möglich' spart man sich das Sockeln einer Cham-Rune, was den Schaden eures Barbaren steigert. Diesen Ring solltet ihr neben einem Angelic-Ring tragen.


Zwergenstein :
Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Dunkelgrau
100% Extragold von Monstern
+40 zu maximaler Ausdauer
Staminaheilung +15%
+40 zu Leben
Magie-Schaden reduziert um 12-15
Absorbiert 15% Feuerschaden

Interessant wird dieser Ring erst gegen Charakter mit Feurschaden, aufgrund seiner 15% Feuerabsorbtion, die ihn unentberlich machen.


Himmlischer Heiligenschein :
Benötigtes Level: 12
Leben wieder auffüllen +6
+20 zu Leben
+12 zu Angriffswert pro Level (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

Ein enorm wichtiger Ring für den Barbaren in 1.10. Der Eth-Bug wurde gefixt, der Barbar brauch wieder einen hohen Angriffswert. Dieser Ring bringt einen enormen AR-Schub mit, der ihn unentberlich macht. Die 20 Leben sind ein netter Nebeneffekt.



5.8 Amulette


Himmlische Flügel :
Benötigtes Level: 12
3 zu Lichtradius
20% Schaden auf Mana
+75 zu Leben (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
+1 zu allen Fertigkeiten (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)

In Kombination mit einem oder gar beiden Angelic-Ringen ein sehr nettes Amulett. Dazu eine sehr billige Variante, die sich jeder Spieler leisten kann. Der AR-Bonus in Kombination mit einem Ring ist nicht zu verachten - ein Amulett, an dem man nicht vorbei kommt.


Nokozan-Relikt :
Benötigtes Level: 10
Char-Farbe: Hellgold
Erhöht um 3-6 Feuerschaden
+10% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Feuer-Widerstand +50%
3 zu Lichtradius
20% Schnellere Erholung nach Treffer

Das interessanteste an diesem Amulett sind wohl die +10% maximaler Feuer-Widerstand und die +50% Feuer-Resistenzen, die das Amulett gegen einen Charakter mit Feurschaden sehr wertvoll machen. Ob ihr letzten Endes mit 'Nokazen' oder 'Heisssporn' spielt, ist euch selbst überlassen, es gibt mehrere gute Kombinationen; schlecht ist keine davon.


Zorn des Hohen Fürsten 1.09 :
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Kritischer Schlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15

Da im 1on1 der Angriffswert gegen die meißten Chars nicht von sehr großer Bedeutung ist, ist 'Highlords' wohl das mit Abstand beste 1on1 Amulett. +1 Skill, dazu die 0,375% kritischer Schlag pro Level machen dieses Amulett zur Nummer 1. An 'Highlords' werdet ihr im 1on1 nicht vorbei kommen.


Zorn des Hohen Fürsten 1.08 :
Benötigtes Level: 65
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 5-20 Blitz-Schaden
+30% Schneller Rennen/Gehen
+1 zu allen Fertigkeitsleveln
0.375% Kritischer Schlag pro Level

Die gleichen Stats wie das Amulett aus 09, nur mit 30% schneller rennen/gehen, an Stelle der 20%IAS. Wer mit WT's spielt, sollte im 1on1 auf dieses Amulett zurückgreifen, da ihr euch 6 schneller rennen/gehen Charms erspart, die man in Life umsetzen kann.


5.9 Schild


Sturmschild :
Monarch
Verteidigung: 422 - 520
Blocken: 67% - 77%
Schlagschaden: 12 - 34
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10

Das ultimative PvP-Schild für den Barbaren. Stärke, eine hohe Verteidigung und das Wichtigste, 35% Schadensreduzierung.
Dazu kommt, dass man sich lästige Reperaturen spart, da es unzerstörbar ist. Wie in 1.09, am Sturmschild führt auch hier kein Weg vorbei.


Monarch :
Verteidigung: 133 - 148
Haltbarkeit: 86
Blocken: 42% - 52%
Schlagschaden: 12 - 34
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 54
4 Sockel

Mit 4 ETH-Runen gesockelt bekommt ihr ein Schild mit 60% schnellerer Manaregeneration. Dies benutzt der Barbar gegen Melee-Druiden im zweiten Schildslot, sofern er keine Wurf-Waffen benutzt. Erfahrungsgemäß hat man gegen Melee-Druiden kaum Mana, da die Regeln so ausgelegt sind, dass der Barbar kein 'Kampfbefehl' benutzen darf.



5.10 Inventar


TvT-Barbar :
Euer Inventar sollte zunächst einmal mit 10 Riesenzaubern gefüllt sein, die eure Kriegsschreie jeweils um 1 erhöhen. Auf diesen Charms sollte zusätzlich noch Life vorhanden sein. Bis zu 45 Life ist dort möglich. Mit den restlichen 9 freien Plätzen solltet ihr schauen, dass ihr auf den maximal erlaubten Run-Wert kommt. Dazu kann man kleine Charms mit 5% schneller rennen/gehen nehmen. Auf diesen sind wiederrum 17 Mana oder 3 Max-Dam möglich. Sollte euch öfter das Mana ausgehen, solltet ihr Mana-Charms wählen und auf mehr Schaden verzichten. Ein Manawert von 800 ist hier an zu streben.


1on1-Barbar :
An Stelle der 'Kriegsschrei-Charms' solltet ihr im 1on1 Modus Max/Life Charms holen. Ob das nun kleine, große oder gar Riesen-Charms sind, spielt dabei keine Rolle. Dabei solltet ihr den Manawert eures Barbaren nicht aus den Augen verlieren, gegenfalls den Manawert durch Life/Mana Charms erhöhen. Auch hier ist ein Manawert von 800 an zu streben. Durch kleine 'schneller rennen/gehen-Charms' solltet ihr den maximal erlaubten Runwert erreichen.


BvB-Barbar :
Da ihr im BvB-Modus auf den Runwert nicht achten müsst, solltet ihr das ganze Inventar mit Max/Life Charms füllen. Einige Mana/Life Charms um den Manawert zu pushen ist angebracht.


Vernichtikus :
Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung



6. Taktiken


Alles was zuvor besprochen wurde ist ohne geplantes Duellverhalten praktisch nutzlos. Daher werde ich in dieser Sektion einige Anregungen machen zu möglichen Vorgehensweisen gegen einzelne Charactere. Ich hoffe ich kann hier meine langjährige Erfahrung einbringen und wertvolle Tipps für alle angehenden bzw. alteingesessenen PvP-Barbaren geben. Die Ansätze die ich hier gebe sind keine Patentrezepte, sondern nur Vorschläge.


6.1 Barbar gegen Zauberin

Items

Waffe : BotD Geisterspeer / BotD Stangenaxt / 2*Gargoyle-Biss
Helm : Arreats Antlitz ( Thul/Ral/Ort/ED-Särke ) / 08 Walkürenflügel ( ED/Stärke )
Rüstung : Rätsel
Gürtel : Craftet Belt ( s.o ) / Trang Ouls Gurt / 08 Thundergod / Spinnenmonster-Netz
Handschuhe : Draculs Griff / Stahlhäcksler - je nach Liga
Schuhe : Kriegsreisender / Blutreiter / Heissspron / Infernosprung
Ringe : Rabenfrost / Irrlichtprojektor / Zwergenstein - je nach Zauberin
Amulett : 08/09 Highlords / Nokazen-Relikt
Inventar : 5/17Mana für den maximal erlaubten Runwert / 20/11 Resis für den maximal erlaubten Resistenzwert / Rest Max/Life Charms

Taktik

Wie ihr oben seht, gibt es mehrere Setup's gegen eine Zauberin. Es sei dahin gestellt, ob Ihr z.B mit 'Heisssporn' oder 'Nokazen-Relikt' gegen eine Feuer-Zauberin spielt. Jeder Spieler hat sein persönliches Setup; schlecht davon ist keins. Vor dem Duell müsst ihr Euch entscheiden, ob ihr ohne 'Teleportieren' antritt oder mit.
In den meißten Ligen sind die Regeln so ausgelegt, dass die Zauberin ohne Schild antreten muss, sobald ihr kein Teleport benutzt; 40% Block-Schild, wenn ihr es benutzt. Ich persönlich spiele am liebsten ohne Teleport, da ich meist das Pech habe, dass die Zauberin all meine WW's blockt, was mir ohne Teleport nicht passieren kann. In dem direkten Duell solltet ihr auf mindestens 800 Manapunkte kommen und den Maximalwert der Resistenzen ausfüllen. 20% Resis kann mehr ausmachen, als man im ersten Moment vermuten mag. Aber nun zum direkten Duell. Die meißten Barbaren wenden in diesem Match-UP die sogenannte 'Wegrenn-Technik' an. Sobald Ihr die Zauberin auf Mini-Map seht, rennt Ihr weg und versucht ihre Schritte/Teleports zu erahnen - d.h man wirbelt einen halben bis ganzen Screen von der Zauberin entfernt und hofft, dass sie reinteleportiert ( durch Desync des Barbaren ect. ). Nach einer Minute solltet Ihr die Zauberin besser kennenlernen und erahnen, wie ihre nächsten Schritte sind - d.h man lernt ihren Tele-Stil kennen. Mit Wurfwaffen kann man sie dazu verunsichern. Solltet ihr zu den Barbaren gehören, welche die Zauberinnen gerne mit Teleport töten, dann spielt so ähnlich, achtet nur darauf, dass ihr sie in den Namelock nehmt, wenn sie ab und zu auf eurem Screen erscheint. Wenn ihr sie Namelockt habt, müsst ihr blitzschnell reagieren und hinterherteleportieren, ein schneller WW und hoffen, dass ihr sie erwischt habt. Es ist ein sehr schweres Match-UP für den Barbaren, wobei Ihr auf keinen Fall die Geduld verlieren dürft. Ein BvS geht nicht selten über 10-15 Minuten, wobei erfahrungsgemäß die Zauberin gegen Ende die Geduld verliert und ihre Fehler sich häufen.



6.2 Barbar gegen Amazone

Items

Waffe : BotD Berserker-Axt / BotD Kolloss-Klinge
Helm : Arreats Antlitz ( ED/Stärke )
Rüstung : Rätsel
Gürtel : Verdungos Herzensband
Handschuhe : Draculs Griff / Stahlhäcksler - je nach Liga
Schuhe : Kriegsreisender / Blutreiter
Ringe : 2*Rabenfrost
Amulett : 08/09 Highlords
Schild : Sturmschild ( ED/Stärke )
Inventar : 3/Run Charms für den maximal erlaubten Runwert / Rest Max/Life Charms

Taktik

Dieses Match-UP ist sehr stark von eurem Ping abhängig. Vita-Amazonen haben sich erfahrungsgemäß als schwerer erwiesen, da sie sehr oft über mehr als 2000 Lebenspunkte verfügen und somit ein bis zwei WW's mehr brauchen als Dex-Amazonen. Je höher der Ping, umso weiter müsst Ihr vor der Amazone wirbeln, um sie zu treffen. Am Anfang müsst ihr die Amazone ersteinmal auf der Map finden - ich persönlich suche im Walk-Mode, bevor ich in die Snipe-Line laufe und schon ein paar Hits kassiere. Wenn Ihr sie gefunden habt lauft ihr in einem großen Bogen an sie ran, damit so wenig Pfeile wie möglich euch verfolgen. Ein kleiner Wechsel in den 'Walk-Mode', um die ankommenden Pfeile zu blocken, danach nehmt ihr sofort die Verfolgung auf. Nun müsst ihr herausfinden, wie weit ihr aufgrund von Desync vor ihr wirbeln müsst, um sie zu treffen. Je schneller ihr das herausfindet, umso besser. Für dieses Match-UP solltet ihr euren Run-Skill gemaxt haben, gegen gute Runner hat man enorm große Probleme ohne einen gemaxten Runskill. Wer mag kann auch zehn Mastery Skiller benutzen um seinen Runskill nocheinmal um 2% zu erhöhen. Das Duell gegen eine Amazone ist meines Erachtens eines der Schwersten Duelle und erfordert ein wenig Glück.



6.3 Barbar gegen Totenbeschwörer

Items

Waffe : BotD große Stangenaxt / BotD Geisterspeer
Helm : Arreats Antlitz ( ED/Stärke )
Rüstung : Rätsel
Gürtel : Craftet Gürtel ( s.o ) / Trang Ouls Gurt
Handschuhe : Draculs Griff / Stahlhäcksler - je nach Liga
Schuhe : Kriegsreisender / Blutreiter
Ringe : 2*Rabenfrost
Amulett : 08/09 Highlords
Inventar : 5/17 Mana für den maximal erlaubten Runwert / Rest Max/Life Charms

Taktik

Durch seinen hohen Knochengeist Schaden ist der Necro in 1.10 ein schwerer Brocken geworden. Den Fluch 'Widerstandsschwund' muss er auch nichtmehr casten. Sollte es dem Necro durch Regeln verboten sein, Bone-Prisons zu casten, da er 75% Block benutzen darf, habt ihr leichtes Spiel. Sollte er euch in diesem Match-UP tanken wollen, rennt ein wenig im Kreis um ihn herum - dadurch wird er nervöser, da sein Mana-Vorrat nicht unerschöpflich ist. Nun rennt ihr an ihm vorbei, setzt einen kleinen WW, und sofort wieder weg - dies wiederholt ihr solange, bis der Necro tot ist oder er anfängt zu rennen, dann nehmt ihr selbstverständlich sofort die Verfolgung auf. Wenn ihr geschickt rennt, werdet ihr bei dieser Taktik nur getroffen, wenn ihr am Necro vorbei rennt, um einen kleinen WW zu setzen. Necros, die auf dem offenen Feld rennen, sind zu 95% leichte Opfer. Sollten die Regeln jedoch so ausgelegt sein, dass er nur 40%Block benutzen darf, dafür aber BP's, rennt solange um ihn rum, bis Ihr merkt, dass sein Mana ausgeht. Diese Necros spielen zu 80% mit Block-Items um auf 7x% Block zu kommen, d.h wenn ihr einmal an ihm seid, kommt ihr nichtmehr so schnell weg, ohne Life zu verlieren. Wenn ihr wisst, dass der Gegner euch tanken möchte, könnt ihr auch 2*Range 3 Waffen im zweiten Slot usen und ihn so in einen Block-Lock bekommen. Er wird nichtmehr aus dem WW rauslaufen können und In diesem Match-UP ist, wie Ihr sicher schon gemerkt habt oder merken werdet, sehr viel Glück im Spiel.

Last edited by Doncela on 07-06-2004 at 03:40


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1.10 PvP Barbaren Guide ©Rusty

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06-06-2004 19:58


Doncela

Goatman

Registered: Apr 2004
B-Net Acc: Rusty.
6.4 Barbar gegen Druiden

Items

Waffe : BotD große Stangenaxt / BotD Geisterspeer / BotD Berserker-Axt / BotD Kolloss-Klinge / 2* Gargoyle-Biss / Wizard-Spike
Helm : Arreats Antlitz ( ED/Stärke )
Rüstung : Rätsel
Gürtel : Craftet Gürtel ( s.o ) / Trang Ouls Gurt / Verdungos Herzensband
Handschuhe : Draculs Griff / Stahlhäcksler - je nach Liga
Schuhe : Kriegsreisender / Blutreiter
Ringe : 2*Rabenfrost / 2*Bul-Kathos
Amulett : 08/09 Highlords
Schild : Sturmschild ( ED/Stärke ) / 4 Sockel Monarch ( 4*ETH )
Inventar : 5/17 Mana für den maximal erlaubten Runwert / Rest Max/Life Charms - gegebenfall Life/Mana Charms ggn einen Melee-Druiden

Taktik

Seit wir denken können, waren die Barbaren den Druiden in allen Bereichen weit überlegen, dies ist auch in 1.10 wieder der Fall. Wenn ihr euch nicht dumm anstellt, sollten Druiden kein Problem darstellen. Dennoch sollte man sie niemals unterschätzen. Es gibt 2 Arten von Druiden; zum Einen den Elementar-Druiden, dessen Hauptangriffskill 'Tornados' sind - ein starker Wirbelsturm, den er allerdings nicht lenken kann, zum Anderen den Melee-Druiden.
Kommen wir zum Elementar-Druiden. Gegen ihn solltet ihr zu einer Range 5 Waffe greifen, auf dem zweiten Slot zwei Wurf-Waffen, wobei der Schaden der Wurfwaffen in diesem Match-UP irrelevant ist. Zu Beginn des Matches müsst ihr den Druiden auf der Karte finden. Sobald ihr ihn gefunden habt, nehmt ihr die Verfolgung auf. Ihr müsst kontrolliert und konzentriert laufen. Wenn ihr dies schafft, ist der Gegner kein Problem. Wie oben schon erwähnt, kann der Druide die Tornados nicht lenken, wenn ihr keinen dummen Fehler begeht, trifft er keinen Tornado. Er wird dank seines Lebens-Geistes sehr viel Lebenspunkte haben, welche schwinden, sobald der Geist stirbt. Ihr rennt ein wenig im Kreis um den Druiden herum, um ihn unsicher zu machen, dann tötet ihr mit den Wurf-Waffen aus dem zweiten Slot den Lebens-Geist; ein bis zwei Hits sollten hier reichen. Sobald der Lebens-Geist tot ist, stürmt ihr auf den Druiden und versucht ihn zu treffen - selbst, wenn ihr verfehlt und er nachcastet, wiederholt ihr die Aktion sooft, bis der Druide tot ist. Ohne Geist sollte der Druide nach 2-3 WW's tot sein. Gegen Melee Druiden könnt ihr genau so vorgehen, obwohl ich es vorziehe um den Druiden herum zu laufen und von der Seite durch ihn zu wirbeln, wo sein Geist ist. Sobald der Geist tot ist, wird er kaum noch Schaden an euch machen. Lange WW's sind hierbei zu bevorzugen, wenn ihr neben dem Druiden stehenbleibt, hat er die Chance euch zu treffen, die er bei einem lang angesetzten WW nicht so schnell bekommt. Ein reines Geduldspiel. Wenn euer Mana leer sein sollte, switcht ihr auf den zweiten Slot, wo Ihr euch dank eures 4*ETH-Schildes einer schnellen Manaregeneration erfreuen könnt, während ihr den Druiden mit einer Wurf-Waffe in Schacht hält.



6.5 Barbar gegen Barbar

Items

Waffe : BotD Berserker-Axt / BotD Kolloss-Klinge / 2*Gargoyle-Biss
Helm : Arreats Antlitz ( BER )
Rüstung : Magische Rüstung des Wals ( 4*ED/Stärke )
Gürtel : Tal-Rashas' feine Kleidung
Handschuhe : Draculs Griff / Stahlhäcksler - je nach Liga
Schuhe : Blutreiter
Ringe : 2*Himmlischer Heiligenschein
Amulett : Himmlische Flügel
Schild : Sturmschild ( ED/Stärke )
Inventar :Max/Life Charms / gegebenfalls Life/Mana Charms, auf einen Manawert von 800 sollte man kommen

Taktik

Ein sehr langweiliges Match-UP in 1.10. Life -sowie Mana-Leech ist gefixt worden. Ihr beginnt damit ein wenig rummzurennen ohne dabei ein Risiko einzugehen und wartet darauf das der Gegner einen Wirbelwind setzt. Rennt im Kreis um ihn rum, macht ihn ein wenig nervös, lockt ihn aus der Reserve, klappt gegen 90% der Barbaren. Wenn er sehr passiv spielt lauft ab und zu an ihn ran und setzt einen kleinen WW - dann wieder weg. Gute Anfangstaktik kann auch sein sich einfach irgendwo hinzustellen und sich nicht zu bewegen. Unerfahrene Barbaren Spieler werden dann häufig nervös und neigen zu unüberlegten Aktionen, die ihr ausnutzt, indem ihr ihn dann ganz plötzlich angreift. Lasst ihn danach immer wieder ins leere wirbeln, um ihn sofort wieder an zu greifen, während er noch wirbelt. Achtet immer darauf, dass ihr in den 'Walk-Modus' schaltet, sobald er durch euch wirbelt. Wenn ihr merkt, dass ihr einen schlechten Start hingelegt habt und es schwer wird, den Rückstand ein zu holen, haltet ihn auf Distanz und probiert ein paar Hits mit euren Wurf-Waffen auf dem zweiten Slot zu landen. Die meißten Barbaren werden daraufhin nervös und laufen unüberlegt auf euch zu, die ihr dann gemütlich mit einem WW abfangen könnt. Gute BvB-Babaren spielen möglichst aggressiv/offensiv. Den Gegner möglichst immer unter Druck setzen, zu Fehlern zwingen. Wenn Ihr merkt, dass euer Gegner euch unterlegen ist könnt ihr natürlich auch versuchen, ihn zu HeadaHead-WW's zu zwingen. Im Großen und Ganzen kein einfaches Duell, da oft das Equip entscheidet. Glück spielt auch hierbei, wie in vielen anderen Match-UP's wieder eine sehr große Rolle.



6.6 Barbar gegen Paladin

Items

Waffe : BotD große Stangenaxt / BotD Geisterspeer
Helm : Arreats Antlitz ( Lo )
Rüstung : Rätsel
Gürtel : 08 Donnergot's Gedeihen / alternativ Trang Ouls Gurt
Handschuhe : Draculs Griff / Stahlhäcksler - je nach Liga
Schuhe : Blutreiter
Ringe : Himmlischer Heiligenschein / Irrlichtprojektor
Amulett : Himmlische Flügel
Inventar :5/17Mana für den maximal erlaubten Runwert / 20/11 Resis für den maximal erlaubten Resistenzwert / Rest Max/Life Charms

Taktik

Sicher das interessanteste Match-UP in 1.10 aus der Sicht des Barbaren. Die Aurenkrieger sind stärker denn je, leicht werdet ihr es unter keinen Umständen haben. Eine kurze Sache zum Equip. Ich würde empfehlen, dass Ihr den 'Arreats Antlitz' in diesem Duell mit einer Lo-Rune sockelt und auf einen 08 'Donnergotts Gedeihen' zurückgreift, die allerdings sehr selten geworden sind. Durch die 15% maximalen Blitz-Widerstandes habt ihr, sobald der Paladin die Aura 'Überzeugung' benutzt 15% normale Resistenzen mehr, was bei einem Fist 50-60 Damage ausmachen. Im Endeffekt überlebt ihr in dem Duell ca. 5 Fists mehr. Da der Paladin es nicht immer schafft, perfekt seine Auren zu switchen, macht er ab und an gar kein Schaden. Zu dem eigentlichen Duell gibt es wenig zu sagen. Ihr sucht den Paladin auf der Karte. Sobald ihr ihn habt nähert ihr euch 'vorsichtig'. Gerade am Anfang ist es sehr wichtig zu erkennen, ob es ein reiner Fister ist, oder ob er als zweiten Angriffsskill BH ( Blessed Hammer ) benutzt. Sollte dies der Fall sein, müsst ihr vorsichtig sein, unter keinen Umständen in einen Hammer laufen, da sie einen enorm hohen Magie-Schaden haben. In diesem Fall gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder ihr bringt ihn mit Wurfwaffen zum Laufen und nehmt dann sofort die Verfolgung auf, oder ihr rennt um ihn herum, macht ihn ein wenig nervös und wartet, bis sein Mana ausgeht, danach nehmt ihr die Verfolgung auf. Sollte es sich um einen reinen Fister handeln, müsst ihr sofort dranbleiben. In diesem Duell spielt die Geduld eine ganz große Rolle. Immer dran bleiben, keine unnötigen WW's machen, da die dem Gegner die Möglichkeit geben, zu Fisten. Die Regeln sind meist so ausgelegt, dass ihr keine Chance habt, den Pala ein zu holen. Sobald der Paladin fistet, müsst ihr dran sein und einen Hit versuchen. Wenn ihr ein wenig Geduld aufbringt, keine unnötigen WW's macht und immer dranbleibt, solltet ihr den Paladin irgendwann töten können.



6.7 Barbar gegen Attentäterin

Items

Waffe : BotD große Stangenaxt / BotD Geisterspeer / 2*Gargoyle-Biss
Helm : Arreats Antlitz ( Lo )
Rüstung : Rätsel
Gürtel : 08 Donnergot's Gedeihen / alternativ Trang Ouls Gurt
Handschuhe : Blutfaust
Schuhe : Blutreiter
Ringe : Rabenfrost / Irrlichtprojektor
Amulett : 08/09 Highlords
Inventar : 5/17Mana für den maximal erlaubten Runwert / 2*10Max/12FHR / 1* 3Max/FHR / Rest Max/Life Charms

Taktik

Ein weiteres interessantes Match-UP. In diesem Duell solltet ihr darauf achten, dass ihr 86% FHR erreicht, sprich die sechste Stufe mit 4 FPS. Die nächste Stufe liegt bei 200% - unmöglich zu erreichen mit einem Barbaren, ohne einen großen Damage/Life - Verlust hin zu nehmen. Oben habe ich die meines Erachtens beste Möglichkeit erwähnt. Mit einem Arreats Antlitz ( 30 ), Blutfaust ( 30 ), den zwei 10Max/12FHR Charms und dem kleinen 3Max/FHR Charm kommt ihr auf 88% schnellere Erholung nach Treffer. In Ligen, wo nur 85% maximaler Blitz-Widerstand erlaubt sind, könnt ihr den Arreats Antlitz auch mit einer Shael Rune sockeln und auf die 2 Riesen- Charms verzichten. Wie ihr seht, sind mehrere Setups möglich; schlecht davon ist sicher keins. Nun zu dem eigentlichen Duell, es gibt 2 Arten von Attentäterinnen ( Assasine ). Zu Einem die klassische Fallen-Assasine, zum Anderen die sogenannte Hybrid-Assasine, welche aber in diesem Match-UP kein Problem darstellen sollte. Aufgrund des geringen Fallen-Schadens ist die Hybrid-Assasine in diesem Match-UP doch leicht unterlegen. Sie hat zwar aufgrund eine
 
bericht ist nicht von mir obwohl ich auf sowas drauf hätte da ich 5 X99er barbs hatte leider habe für sowas keine zeit :(
aber kommt noch. Für alle die ein bisschen ahnung von dem barbar haben und nach einem perfecktern pvp barb anstreben ist das genau richtig :D
HF Sven
 
lol sven psycho anscheint kennst dich recht gut aus und bist anscheint auch sehr schreib freudig.

mfg. dr
 

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