Seit einiger Zeit jedoch war klar, dass Nintendo ein weiteres Zelda-Spiel für die Wii entwickelt. Auf den jährlichen Spielemessen wurde das Spiel zunächst angekündigt und später folgten erste Live-Demonstrationen, die einen Rückschluss auf die Grafik ermöglichten. Schnell war (auch offiziell) klar, dass der nächste Zelda-Titel die erweiterten Features von Wii-Motion-Plus nutzen würde.

Nun kündigte Nintendo auf der E3 2011 in Los Angeles offiziell das Nachfolgesystem zur Wii an, die Wii U wird im Jahr 2012 in den Handel gelangen. Da wurde es dann auch langsam Zeit das neue Zelda-Spiel fertigzustellen, bevor die Wii abgelöst ist. Während auf der E3 noch kein Releasedatum genannt wurde haben wir Nintendo auf der Gamescom 2011 in Köln einen Besuch abgestattet und konnten auch den (damals frisch bestimmten) Releasetermin erfahren: The Legend of Zelda: Skyward Sword sollte am 18. November 2011 erscheinen und dieser Termin wurde auch eingehalten. Pünktlich zur Veröffentlichung landete ein Musterexemplar in unserer Redaktion, wofür wir uns an dieser Stelle bei Nintendo bedanken möchten, und wir konnten uns das Spiel genauer ansehen. Welchen Eindruck das Spiel auf uns gemacht hat und ob es die großen Fußstapfen der Vorgänger ausfüllen kann erfahrt ihr in diesem Review.

Anforderungen & Performance
Würde sich dieses Review mit einem PC-Spiel befassen, dann wäre dies die Stelle, an der wir die Systemanforderungen der Spieleentwickler und die Performance (in gemessenen Bildern pro Sekunde / FPS) auf verschiedenen Systemen benennen würden. Bei einem Konsolenspiel müssen wir etwas anders an die Sache herangehen. Anforderungen gibt es für The Legend of Zelda: Skyward Sword allerdings auch, die Software der Wii muss auf dem aktuellen Stand sein um das Spiel starten zu können. Da unsere Wii per WLAN mit dem Internet verbunden ist konnte das Update auf die aktuellste Version in wenigen Augenblicken erledigt werden. Neben der aktuellsten Software für die Wii sind auch eine Wii-Remote-Plus bzw. eine Wii-Remote mit aufgestecktem Motion-Plus Modul und ein Nunchuck nötig um das Spiel zu starten.

Nachdem wir unsere Konsole mit der aktuellsten Software ausgerüstet hatten und das Nunchuck mit der Wii-Remote-Plus verbunden war konnte es losgehen.

Da die Wii keine HD Wiedergabe unterstützt liegt die maximale Auflösung bei 720 * 576 Pixeln, das Spiel erscheint uns zu jeder Zeit flüssig und scheint gut auf die Hardwareperformance der Wii abgestimmt zu sein. Hier geht der Daumen schonmal nach oben.

Die Grafik

Die Grafik des Spiels, so viel kann man vorweg nehmen, ist Geschmackssache. Da wir die relativ geringe Bildauflösung bereits angesprochen haben konzentrieren wir uns daher in diesem Abschnitt des Reviews auf die optische Gestaltung der Spielwelt, die Effekte und die Modellierung der Figuren, die sich in der Spielwelt bewegen.

Positiv kann man für die grafische Gestaltung des Spiels anerkennen, dass sich die Entwickler treu bleiben und das gesamte Spiel einen einheitlichen Stil vorzuweisen hat. Die unterschiedlichen Regionen der Spielwelt sind dabei jedoch abwechslungsreich gestaltet und erzeugen einen stimmigen Eindruck. Freundliche und helle Landschaften wechseln sich mit dunklen und mysteriösen Höhlen ab.

Die Bewegungsanimationen zu den verschiedenen Figuren in der Spielwelt sind gut gelungen. Die „normalen“ Bewegungen der Figuren wirken glaubhaft und passen gut zu den jeweiligen Figuren bzw. deren Persönlichkeiten. Die Animationen in komplexeren Situationen, z.B. im Kampf oder während geskripteter Abläufe sind jedoch das eigentliche Glanzstück der Animationsdesigner, hier kommt die lange Entwicklungszeit des Spiels zur Geltung. Die Animationen im Kampf sind detailiert und flüssig umgesetzt, führt Link z.B. eine Wirbelattacke aus dann erkennt man hier eine runde Drehung, ein deutlicher Fortschritt gegenüber "eckigen Kurven", die man in anderen Wii Spielen gelegentlich erblicken muss.

Auch die Licht- und Schatteneffekte sind gut umgesetzt und erzeugen den Eindruck einer lebendigen Spielwelt. Gelegentlich deuten auffällige Lichteffekte auf besondere Orte oder wichtige Gesprächspartner hin. Diese Effekte sind jedoch gut in die restliche Beleuchtung der Spielwelt integriert, so fügen sie sich gut ein, bleiben jedoch auffällig genug um nicht übersehen zu werden.

Der Sound

Der Sound, genauer gesagt die Musik, war bei den Zelda-Spielen immer eine wichtige Komponente. Was seinen Anfang mit technischen Gründen nahm, denn zur Zeit des NES gab es noch keine (nach heutigen Maßstäben) ernstzunehmenden Toneffekte, ist mittlerweile zu einem Alleinstellungsmerkmal der Reihe geworden: während die Musik und die Soundeffekte zu bestimmten Situationen im Spiel einen hervorragenden Eindruck machen gibt es keine Sprachausgabe.

Jedenfalls fast keine, die Sprachausgabe beschränkt sich auf gelegentliche Kampfschreie.

Die Musik ist dem Team, das Nintendo mit der Pflege und Wiedergeburt (nachdem Twilight Princess bei vielen Fans nicht den erhofften Erfolg verbuchen konnte) dieser wichtigen Reihe beauftragt hat, aber durchaus gelungen. Die Musik passt in jeder Situation zur Stimmung und trägt einen beachtlichen Teil zur Atmosphäre bei. Die Soundeffekte während eines Kampfes oder anderer Aktionen sind ebenfalls gut gelungen und unterstützen die jeweilige Optik.

Nun stellt sich die Frage, ob man einem Zelda-Spiel das Fehlen der Sprachausgabe als Schwäche anrechnen darf oder nicht. Abgesehen davon, dass hier immer auch der individuelle Geschmack eine Rolle spielt haben wir uns dagegen entschieden. Uns gefällt der Sound insgesamt sehr gut und dass man sich bei dem Fokus auf die Musik treu bleibt erscheint uns sinniger als ein möglicherweise scheiterndes Experiment mit Stimmausgabe (und dem oft leidlichen Thema der Synchronisation).
Gameplay Teil 1: Die Bewegungssteuerung

Wie bei fast allen Spielen für die Nintendo Wii ist die Bewegungssteuerung ein wichtiges Thema. Schon früh wurde angekündigt, dass Links neuestes Abenteuer von der Bewegungssteuerung in der erweiterten Form „Motion Plus“ Gebrauch machen würde. Diese Ankündigung wurde auch umgesetzt, nachdem der Controller einmal zu Beginn einer Spiel-Session kalibriert wurde werden die Bewegungen, die der Spieler mit dem Controller durchführt sehr präzise an die Konsole übermittelt und fast zeitgleich von Link mit seinem Schwert nachgeahmt.

Weil so ein bewegungsgesteuerter Schwertkampf aber nunmal etwas aufwändiger ist als wild auf einem Controller herum zu drücken wird man zu Anfang des Spiels mit einem kurzen Tutorial in die korrekte Handhabung des Schwertes eingeführt.

Der Schwertkampf ist schnell erlernt und geht dann auch in kritischen Kämpfen gut von der Hand.

Ein kleiner Kritikpunkt besteht jedoch darin, dass Link sein Schwert prinzipiell mit der rechten Hand führt. Für Linkshänder kann dies gelegentlich unkomfortabel sein, hier wäre es schön gewesen, wenn Nintendo eine Option eingebaut hätte um Link noch näher an den natürlichen Bewegungsfluss der Spieler anzupassen.

Positiv fällt allerdings auf, dass auch der Schild, der Link vor allerlei Angriffen, schützt über Bewegung gesteuert wird. Reißt der Spieler im richtigen Winkel den Nunchuck nach oben kopiert Link diese Bewegung und hält somit seinen Schild schützend vor sich.

Insgesamt erhält die Bewegungssteuerung von uns ein gutes Urteil, vermutlich liefert die Technik der Wii die beste Bedienbarkeit aller bisherigen Zelda-Spiele.

Gameplay Teil 2: Kämpfen und Entdecken

Die Spielwelt ist groß! Das ist bei Zelda-Spielen tradition und hat sich auch im neuesten Ableger nicht geändert. Es gibt also neben der eigentlichen Storyline noch allerhand zu entdecken, so zum Beispiel die berühmten 'Sidequests', die die Spielwelt mit zusätzlichem Leben erfüllen.

Neben direkten Kämpfen sind Zelda-Spiele auch seit jeher mit Rätseln verschiedener Arten angereichert. Während in der Vergangenheit Kisten schieben und Fackeln anzünden einen immer größer werdenden Part einnahmen hat sich diese Entwicklung erfreulicherweise umgekehrt. Hinsichtlich der Rätsel sprudelt Skyward Sword vor neuen Ideen. Nur ein einziges mal mussten wir Kisten verschieben. Bei dieser einen Gelegenheit passte diese Aufgabe dann auch noch in die Situation, weil wir nur von einer Kiste aus einen höher gelegenen Punkt erklimmen konnten.

Die Kämpfe mit den Gegnern gestalten sich relativ unterschiedlich, während es gelegentlich genügt einfach mit dem Schwert auf den Gegenüber einzudreschen ist es oft ratsam eine Strategie zu wählen, die Geduld und Präzision kombiniert.


Um bestimmte Rätsel oder Sidequests zu lösen, aber auch zum allgemeinen Fortschritt in der Storyline, ist es immer wieder notwendig, an bereits besuchte Orte zurückzukehren und dort Veränderungen festzustellen oder einzuleiten. Von vielen Spielern wird dieses sogenannte „Backtracking“ (nicht mit der gleichnamigen Programmier-Methodik zu verwechseln) nicht allzu hoch angesehen, denn es kostet gelegentlich einiges an Zeit und erzeugt aus naheliegenden Gründen auch nicht den Eindruck, dass man in der Storyline voran kommt. Die Art und Weise, wie diese Reise zu teilweise schon bekannten Orten umgesetzt wurde macht jedoch einen guten Eindruck.

Die Geschichte selbst entwickelt sich zu Anfang etwas schwächelnd, nimmt später aber deutlich an Fahrt auf und sorgt für viele Stunden Spielspaß. Hat man sich einmal auf den Weg gemacht, die verschwundene Zelda zu Retten (die in diesem Spiel ausnahmsweise keine Prinzessin ist), bleibt man gerne mehrere Stunden vor der Wii sitzen. Unser treuer Wolkenvogel, Link besitzt übrigens den einzigen noch lebenden roten Wolkenvogel, begleitet uns von Zeit zu Zeit und schlüpft an einigen Stellen in die Rolle des Reittieres die früher von Epona ausgefüllt wurde. Mit einem gelungenen Mix aus alten und neuen Gesichtern hat Nintendo eine großartige Story abgeliefert, viel mehr wollen wir dazu garnicht verraten, jeder Fan sollte sie selbst entdecken.

Eine große Veränderung im Gameplay hat Nintendo noch für den Bereich des Speicherns und Ladens ins Spiel eingebaut. Während es früher üblich war an jedem beliebigen Punkt im Spiel speichern zu können und beim Laden des Spielstandes an einem entsprechend zugeordneten Ort in der Spielwelt wieder ins Spiel einzusteigen muss man nun feste Speicherpunkte suchen. Diese erkennt man in Form von großen Vogel-Statuen, die über die ganze Spielwelt verteilt sind. Anders als bei anderen Spielen sind diese aber ausreichend vorhanden, so bleibt einem die mühselige Suche nach dem nächsten Speicherpunkt erspart.

Weitere Features und das Fazit

In der ersten Auflage des Spiels liegt noch eine CD mit Musikstücken aus den ersten 25 Jahren der Zelda-Reihe bei, sie wurden von einem großen Orchester anlässlich des Jubiläums der Reihe eingespielt und sind für Fans sicher eine nette Zugabe. Eine stark limitierte Sonderauflage des Spiels enthält neben dem Spiel und der bereits erwähnten Musik-CD noch einen Wii-Remote-Plus Controller im goldenen Zelda-Design.

Nun kommen wir, nach Betrachtung aller Stärken und Schwächen des Spiels zu einem Fazit.

The Legend of Zelda: Skyward Sword blickt auf eine lange Reihe großartiger und erfolgreicher Vorgänger zurück. Damit hat es auch große Fußstapfen auszufüllen. Nachdem der Vorgänger, The Legend of Zelda: Twilight Princess, einige Schwächen vorzuweisen hatte haben die Entwickler beim neuesten Ableger vieles besser gemacht.

Abgesehen von kleinen Schwächen, die teilweise zum individuellen Geschmack zählen oder der begrenzten Hardwareleistung der Konsole zuzurechnen sind, überzeugt uns Links neuestes Abenteuer auf der ganzen Linie. Wir haben es zweifellos mit einem der besten Spiele des Jahres und vermutlich auch mit einem der besten Spiele für die Wii überhaupt zu tun.


Da The Legend of Zelda: Skyward Sword vieles richtig aber nicht alles Fehlerfrei macht erhält es von uns die folgende sehr gute Wertung: