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Need for Speed: The Run – Ein echter Renner?

In den Ohren vieler Spielefans haben die Worte „Need for Speed“ einen ganz besonderen Klang, sie stehen für die bekannteste und möglicherweise auch beliebteste Reihe von Rennspielen. Früher bewegte sich die Serie immer an der Schnittstelle zwischen Arcade-Racer und Renn-Simulation. Vor einigen Jahren wurde mit Need for Speed: Shift die Lösung dieses Konflikts herbeigeführt, Spiele der neu eingeführten Shift-Reihe sollten sich an Fans von simulationslastigen Rennspielen wenden, während Spiele unter der Überschrift „Need for Speed“ den Arcade-Markt bedienen sollen. Diese Trennung wird auch daran deutlich, dass Shift 2 Unleashed ohne den berühmten Titel der Vorgänger auskommen muss.

Nachdem der neueste Teil der Reihe angekündigt wurde horchten Spielefans weltweit auf und man begann zu spekulieren, würde Need for Speed: The Run eher ein weiterer Arcade-Racer werden oder setzt es den physikalischen Realismus der beiden Shift-Titel fort?

Eine ganze Reihe von veröffentlichten Trailern weckte bei vielen Fans ein starkes Interesse, so hielt EA das Interesse bis zur Veröffentlichung der Demoversion aufrecht. Die Ankündigung, Need for Speed: The Run auf der Frostbite 2.0 Engine beruhen zu lassen die bereits Battlefield 3 zur neuen Referenz für Online-Shooter verholfen hat, sorgte anfänglich für viel Euphorie, ob das Spiel dieser Euphorie gerecht wird und den Spielefans ein weiteres gutes Spiel für den anstehenden Winter an die Hand gegeben wird, werden wir in diesem Review beleuchten.


Anforderungen & Performance
Need for Speed: The Run ist in Deutschland gemäß § 14 JuSchG ab 12 Jahren freigegeben und kann als normale bzw. Limited Edition per DVD oder als Download über Origin erworben werden. EA benennt folgendes als die minimalen Systemanforderungen:
  • 2,4 Ghz Intel Core 2 Duo bzw. vergleichbare AMD CPU
  • AMD Radeon HD 4870 (512 MB Ram) bzw. Nvidia GeForce 9800 GT (512 MB Ram)
  • 3 Gigabyte Arbeitsspeicher
  • 18 Gigabyte Festplattenspeicher*
  • DVD-Laufwerk beim Kauf einer Version auf DVD
  • Tastatur, Maus oder Lenkrad
  • DirectX kompatible Soundkarte
  • Windows Vista mit Servicepack 2 (32 bit)
  • DirectX 10
  • Internetanbindung mit mindestens 512 Kb/s
Zusätzlich wird auch eine empfohlene Systemkonfiguration angegeben:
  • 3,0 Ghz Intel Core 2 Quad bzw. vergleichbare AMD CPU
  • AMD Radeon HD 6950 (1 GB Ram) bzw. Nvidia GeForce 560 GTX (1 GB Ram)
  • 4 Gigabyte Arbeitsspeicher
  • 18 Gigabyte Festplattenspeicher*
  • DVD-Laufwerk beim Kauf einer Version auf DVD
  • Tastatur, Maus oder Lenkrad
  • DirectX kompatible Soundkarte
  • Windows 7 mit Servicepack 1 (64 bit)
  • DirectX 11
  • Internetanbindung mit mindestens 512 Kb/s
*: Laut Windows-Explorer belegt das Spiel 17,4 Gigabyte im Installationsverzeichnis.

Unser Testsystem liegt, in den Bereichen die für die Performance des Spiels von Bedeutung sind, über dem von EA empfohlenen System:
  • Intel Core i5-2500K auf 4,5 GHz übertaktet.
  • AMD Radeon HD 6970 (2 GB Ram)
  • 8 Gigabyte Arbeitsspeicher
Darum haben wir entschieden das Spiel auf „Ultra“-Einstellungen zu testen um somit das Maximum aus der Engine herauszuholen. Schnell fällt auf, dass das Spiel konstant mit 30 Bildern pro Sekunde läuft. Um sicherzugehen, dass dieser Wert nicht durch die Anforderungen der Engine und die Leistungsfähigkeit des Systems zustande gekommen ist, haben wir auch hohe und sogar niedrige Einstellungen getestet. Immer mit dem gleichen Ergebnis: Das Spiel läuft konstant mit 30 Bildern pro Sekunde. Für uns ergibt sich daraus der Schluss, dass die Entwickler im Black Box Studio hier einen oberen Grenzwert eingebaut haben. Über die Gründe können wir an dieser Stelle nur spekulieren, da Spekulationen meist zu wenig führen beschäftigen wir uns lieber mit dem eigentlichen Spielerlebnis. Grafik & Sound
Nachdem bekannt wurde, dass die Frostbite 2 Engine hinter Need for Speed: The Run steckt, keimten in der Spielergemeinde und auch in unserer Redaktion große Hoffnungen auf ein Rennspiel, dessen Optik sich mit Battlefield 3 messen kann. Ohne viele Worte zu verlieren: Diese Hoffnungen wurden enttäuscht. Die grafische Modellierung der Autos ist hübsch, mehr aber nicht. Sie entspricht weder dem aktuellen Stand der Technik, noch hat man hier das Gefühl dass die Fähigkeiten der Engine ausgereizt wurden. Im direkten Vergleich zu Shift 2: Unleashed oder der 2010er Neuauflage von Need for Speed: Hot Pursuit, wurden hier nur geringfügige Fortschritte gemacht.

Lässt man seinen Blick von der glänzenden Karosserie abschweifen fallen weitere Schwachpunkte der Grafik auf, die Unterböden der Fahrzeuge sind lieblos gestaltet und erinnern an den Look, den Spiele vor mehreren Jahren hatten.

Positiv fallen aber die Landschaften auf, hier erkennt man welch potente Engine EA seinen Studios an die Hand geben kann. Die Umgebungen durch die sich die Rennabschnitte ziehen sind glaubwürdig gestaltet und weitläufig. Der Blick in die Ferne endet nicht, wie bei vielen anderen Spielen, an einer Baumreihe kurz hinter der Streckenbegrenzung, sondern oft erst in großer Entfernung am Horizont. Leider hat man hier allzuoft darauf verzichtet etwas mehr Bewegung und Eigenleben in die Landschaften zu integrieren, dadurch wurde viel Potenzial für eine noch packendere Atmosphäre verschenkt. Gut gelungen sind an vielen (aber nicht allen) Stellen die Lichteffekte, speziell bei den Rennabschnitten die in der Nacht stattfinden.

Leider fehlt es dem Spiel an Kameraperspektiven, insgesamt sind nur drei Blickwinkel enthalten. Zuerst befindet man sich in der klassischen Verfolgerperspektive, diese ist jedoch sehr nah am Auto und ermöglicht nur eingeschränkte Sicht auf das, was weiter vorne auf der Straße passiert. Der zu dieser Kamera gehörende Blick nach hinten zeigt dann das Auto von vorn und ermöglicht einen ähnlich eingeschränkten Blick auf das, was hinter dem eigenen Fahrzeug passiert. Daneben gibt es noch zwei Onboard-Perspektiven, die eine befindet sich sehr weit vorne am Auto und liefert den besten Blick auf das, was vor dem Auto passiert und der zugehörige Rückspiegel zeigt die freie Sicht auf die Geschehnisse hinter dem Fahrzeug. Die zweite Onboard-Perspektive zeigt nach vorne hin einen Blick über die Motorhaube hinweg, im Rückspiegel sind die obligatorischen Heckspoiler zu sehen die den Blick auf die Verfolger stark einschränken.

Zusammengefasst liefert die Grafik ein durchwachsenes Resultat, es entsteht leider der Eindruck, dass das Spiel schnell fertiggestellt werden musste und man dem Entwicklerteam nicht die Zeit gab sein Werk wirklich zu vollenden. Der Sound macht einen gelungeneren Eindruck als die Grafik. Die Motorengeräusche unterscheiden sich von Auto zu Auto und auch an Raumklang haben die Entwickler gedacht, man hört heraus aus welcher Richtung ein Gegner angefahren kommt. Auch die Entfernung der allgegenwärtigen Polizeiautos kann man vom Klang her so einschätzen, dass ein Blick in den Rückspiegel zwar hilfreich aber nicht notwendig ist. Die Soundeffekte bewegen sich im mittleren Bereich, klanglich sind Kollisionen zwar gut umgesetzt, quietschende Reifen auf Schnee und Eis erscheinen aber einigermaßen unplausibel. Das jedes Bremsmanöver in quietschenden Reifen (und blockierenden Rädern) endet leuchtet ebenfalls nicht ein, langsam sollten die Entwickler dieser Welt doch etwas von ABS gehört haben. Die Musik ist Geschmackssache und sorgte auch in unserer Redaktion für ganz unterschiedliche Meinungen, letztlich bekommt sie von uns aber eine relativ gute Wertung. Das liegt daran, dass sie die Atmosphäre an vielen Stellen gut unterstützt. Steuerung, Physik und Fahrverhalten
Need for Speed: The Run entpuppt sich bei näherer Betrachtung als waschechtes Arcade-Rennspiel. Unglaubwürdig hohe Kurvengeschwindigkeiten und stark untersteuernde, heckgetriebene Supersportwagen sehen zwar spektakulär aus haben aber wenig mit der Realität gemein. Das Beschleunigungsverhalten der unterschiedlichen Autos passt in etwa zu den im Spiel angegebenen Leistungsdaten und ist glaubhaft umgesetzt, kurze Unterbrechungen beim Gangwechsel machen einen guten Eindruck. Natürlich ist, wie es sich für ein Need for Speed Spiel klassischer Machart gehört, das Nitro wieder mit von der Partie. Es trägt mit starken Leuchteffekten und spürbarem Leistungsschub effektiv zum Arcade-Gameplay bei.

Auch ein Schadensmodell gehört bei einem modernen Rennspiel zum guten Ton, Need for Speed: The Run entspricht zunächst dem gängigen Standard und verfügt über ein solches. Allerdings fehlt es auch dem Schadensmodell an Realismus. Blechschäden erscheinen beispielsweise sehr harmlos, Glasschäden sind unglaubwürdig inszeniert und technische Defekte gibt es keine. Das die Schadenseffekte rein kosmetischer Natur sind, fällt besonders dann auf, wenn man mit beschädigter Frontscheibe durch eine der Onboard-Kamera schaut, hier hat man unverändert klare Sicht. Gameplay Teil 1: Der Storymodus
Wie bereits früh von EA angekündigt wurde, verfügt Need for Speed: The Run über eine Story. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Jack Rourke, einem Rennfahrer der auf unbekannte Weise beim organisierten Verbrechen in Ungnade gefallen ist. Eine Bekannte von Jack bietet ihm an sich seiner Probleme anzunehmen, wenn er für sie an einem Rennen teilnimmt und es gewinnt. Jack zögert angesichts des Preisgeldes von 25 Millionen Dollar nicht lange. Das Rennen, welches den Namen „The Run“ trägt, beginnt in San Francisco und führt Jack quer durch die USA bis nach New York City. Unterwegs durchfahren die Teilnehmer des Rennens die Wüste im Westen der USA, erleben das Lichtermeer von Las Vegas, überqueren vereiste Pässe in den Rocky Mountains und passieren die großen Seen rund um Chicago.

Gelegentlich werden die sehr kurzen Rennetappen von geskripteten Cutscenes unterbrochen, hier hat der Spieler die Aufgabe zu einem bestimmten Zeitpunkt die richtige Taste bzw. die richtigen zwei Tasten zu betätigen. Diese Cutscenes treiben die Nebenhandlung etwas voran und bereichern die eher beschränkten Möglichkeiten die ein Rennspiel zum Erzählen einer Geschichte hat um einen interessanten Aspekt. Unsere Eindrücke vom ersten Abschnitt des Rennens haben wir in einem Video zusammengefasst:

Während des Rennens quer durch die USA gibt es verschiedene Arten von Rennetappen, mal wird man vor die Aufgabe gestellt innerhalb weniger Kilometer eine bestimmte Anzahl von Konkurrenten zu überholen, innerhalb einer ablaufenden Zeitspanne von Checkpoint zu Checkpoint zu rasen oder einen bestimmten Rivalen zu besiegen und das Etappenziel vor ihm zu erreichen. Je nachdem welche Aufgaben während einer Etappe bewältigt werden müssen gibt es unterschiedliche Belohnungen, man erhält beispielsweise besonders viel Erfahrungspunkte für das Fahrerprofil oder schaltet das Auto des besiegten Rivalen frei. Schade ist es allerdings, dass diese Etappen lose aneinander gefügt sind und keine fortlaufende Durchquerung der USA stattfindet. Das Potenzial, welches die Beschreibung „Ein Rennen quer durch die USA“ eigentlich hätte, wird leider nicht genutzt und somit bleibt auch die Chance ungenutzt, ein Spiel hätte kreieren welches sich Stark von der Masse abgrenzt.

Neben dem Rennen gibt es noch den bereits angedeuteten Handlungsfaden der Jacks Flucht vor einer Verbrecherorganisation behandelt, dieser peppt zwar die Handlung des Rennens etwas auf, wirkt sonst aber an den sprichwörtlichen Haaren herbeigezogen. Fährt Jack einmal seinen aktuellen Wagen zu Schrott, wird er entweder von seiner Auftraggeberin zu einer Kontaktperson geschickt oder klaut mal eben einen Sportwagen aus dem Ausstellungsraum des örtlichen Händlers. Die Story wird so unglaubwürdig, das Jack im späten Verlauf des Rennens von mehreren Bewaffneten SUVs attackiert wird (die natürlich mit der Beschleunigung der Supersportwagen mithalten können) oder unter den Beschuss eines Helikopters gerät. Diesem Helikopter kann er nur durch die Fahrt unter gelegentlich auftauchende Dächer und Tunnel entgehen. Ob Jack das Rennen letztlich gewinnt und seine Verfolger abschütteln kann hängt von einem finalen Zweikampf ab, der zwar unrealistisch erzählt wird, aber mit Action und Spannung nicht geizt und spektakulär inszeniert wurde. Angesichts der Handlung, die mit der Flucht vor angehörigen eines Verbrechersyndikats, welches Jack in einer Schrottpresse töten will beginnt, der optischen und thematischen Inszenierung einiger Abschnitte des Spiels sowie der durchgängigen Vollgasaction erinnert uns Need for Speed: The Run an den Film „Nur noch 60 Sekunden“ oder die „The Fast & The Furious“ Reihe. Wer solche Filme mag, den dürfte auch die Story von Need for Speed: The Run unterhalten. Leider ist die Story mit etwa vier Stunden Spielzeit unglaublich kurz ausgefallen. Gameplay Teil 2: Die KI
Zu jedem Spiel mit Einzelspielermodus gehören auch KI-Gegner. In Need for Speed: The Run haben wir es mit drei Sorten KI gesteuerter Gegner zu tun. An erster Stelle stehen die bereits erwähnten Rivalen, sie sind relativ geschickte Fahrer und steuern Autos die im Teilnehmerfeld des Rennens eher selten bis einmalig sind. An zweiter Stelle kommt die breite Masse an Rennteilnehmern, sie gehen taktisch nicht besonders clever vor, setzen sich aber gegen unsaubere Überholmanöver zu Wehr und nutzen ihre Nitroreserve im, für den Spieler, ungünstigsten Moment. Die dritte und letzte Sorte von Gegnern sind die Polizisten. Sie treten hauptsächlich als Hindernisse auf, teilweise handelt es sich um fahrende Hindernisse die die Fahrer des Rennens einfach nur aufhalten ohne sie letztlich aus dem Verkehr zu ziehen, teilweise stellen die Ordnungshüter aber auch lückenhafte Staßensperren auf die als starke Verengung der befahrbaren Strecke auftreten.

Ärgerlich ist es jedoch das gegnerische Autos grundsätzlich immer dann eine Nitroreserve zu haben scheinen, wenn man gerade zum Überholen ansetzt. Hinzu kommt, dass die gegnerischen Fahrzeuge eine fast unschlagbare Beschleunigung zu besitzen scheinen, je näher der Spieler dem Etappenziel kommt, desto wahrscheinlicher wird ein Angriff durch die Konkurrenten. Absurd wird Need for Speed: The Run genau dann, wenn man mit etwa 300 Stundenkilometern über die Highways donnert und die SUV's der örtlichen Polizei den Spieler einholen als würde er parken. Die KI von Polizei und anderen Rennteilnehmern scheint sich aber des fehlenden physikalischen Realismus genau bewusst zu sein, einige der Manöver mit denen Überholvorgänge blockiert werden wären bei etwas realitätsgetreuerer Physik schlicht unmöglich oder würden beide Autos von der Strecke und beispielsweise hinein in den Abhang befördern. Außer einem selbst, der Polizei und anderen Rennteilnehmern bewegen sich auchnoch unbeteiligte Autos auf den Straßen. Diese bewegen sich aber stur auf einer vordefinierten Spur und haben nichtmal einen Ansatz von intelligentem Verhalten vorzuweisen. Bereits seit Jahren kennt man es aus Fahr- und Rennspielen, dass am Geschehen unbeteiligte Autos versuchen einem Unfall auszuweichen, in Need for Speed: The Run ist dies aus uns unbekannten Gründen nicht der Fall. Gameplay Teil 3: Challenges & Multiplayer Als Challenge-Serien wird in Need for Speed: The Run grob gesagt der nicht storybasierte Einzelspielermodus bezeichnet. Mehrere Sets aus verschiedenen Strecken und Renntypen, die im Wesentlichen den verschiedenen Etappentypen des Storymodus entsprechen, deren Setting sich jeweils an den unterschiedlichen Abschnitten des Rennens aus dem Storymodus orientiert, können mit verschiedenen Autos gefahren werden. In Abhängigkeit davon wie gut man diese Strecken bzw. Aufgaben absolviert (z.B. in welcher Zeit man das Rennen beendet) werden Medallien und weitere Erfahrungspunkte für das Fahrerprofil vergeben. Durch Erfolge bei diesen Challenge-Serien oder im Storymodus können weitere Fahrzeuge für die verschiedenen Spielmodi freigeschaltet werden.

Über das Internet können Spieler zu verschiedenen Rennen oder kurzen Rennserien gegeneinander antreten. Hier gibt es auch wieder verschiedene Renntypen. Wer schon ein hohes Fahrerlevel hat hat einen Vorteil, da er mehr freigeschaltete Wagen besitzt. Vor dem ersten Rennen einer Rennserie wird das Auto für die Serie ausgewählt, hier sollte man sich einen Moment Zeit lassen und nicht nur auf die Höchstgeschwindigkeit schauen, auf Schotterpisten haben sich Allradler als bessere Strategie erwiesen.

Auch Online können weitere Autos oder Extras fürs Fahrerprofil freigeschaltet, sowie zusätzliche Erfahrungspunkte gesammelt werden. Positiv viel uns auf, dass hier auch Audioverbindungen zwischen den Spielern hergestellt werden, es ist also möglich mit einem Rivalen während des Rennens Nettigkeiten auszutauschen oder sich nach einem spannenden Duell etwas auszutauschen. Leider sind die Server bislang nichtmal im Ansatz stabil genug mehr als eine Rennserie am Stück zu fahren ohne dass ein Verbindungsabbruch den Spielspaß unterbricht, hier hätte ein Publisher mit der Erfahrung von EA bessere Arbeit abliefern müssen. Weitere Features Spielfortschritte, Screenshots und Bestzeiten werden mit Hilfe des Autolog-Systems gespeichert. So kann jeder Spieler direkt nach einem Rennen, einer Challenge oder dem Abschluss des Gesamtrennens seine Bestzeit mit denen seiner Autolog-Frenude vergleichen, wodurch sich ein Wettstreit um die Bestzeiten entwickeln dürfte. Auch die Screenshots, die man im Spiel mit Hilfe des Fotomodus machen kann, werden automatisch ins Autolog hochgeladen. Autlog weisst also hohe Ahnlichkeiten zu Battlelog auf, daher ergibt sich für uns die eher spekulative Annahme, dass zukünftig weitere Log-Systeme zu neuen Spielen bzw. Reihen erscheinen werden und EA sich nach der ganzen Debatte rund um Origin weiterhin auf dem Weg zum Datensammler befindet. Origin ist natürlich auch für Spieler von Need for Speed: The Run Pflichtprogramm, für Downloadkäufer ohnehin und auch für alle die sich lieber eine DVD kaufen und eine Packung ins Regal stellen geht es nicht ohne den neuen Dienst. Fazit Need for Speed: The Run hat einige charakteristische Schwächen. Die Grafik mit ihrem eher durchwachsenen Gesamteindruck und die fragwürdige Physik schließen die wilde Hetzjagd quer durch die USA für Fans realistischer Rennspiele aus. Leidenschaftliche Spieler die sich selbst eher einen „Core-Gamer“ als einen „Casual-Gamer“ nennen würden, sollten lieber bei Shift 2 bleiben. Wer jedoch Arcade-Racer klassischer Machart mag, und frühere Need for Speed Titel genau damit assoziiert, dem wird genretypische Unterhaltung geboten. Der Entwicklungsschritt vom reinen Vollgasspiel hin zu einer mehrteiligen Storyline mit interaktiven Zwischensequenzen dient sicher dem erzählen der Story, da diese Sequenzen aber nicht übersprungen werden können hemmen sie teilweise den Rennspaß.

Für die vorhandenen Schwächen in fast allen Bereichen (einzig der Sound wirkt durchgehend überzeugend) müssen wir einige Punkte bei der Bewertung abziehen. Da diese vermeintlichen Schwächen jedoch nicht zwingend Schwächen sein müssen, sondern auch als Treue zum Arcade-Genre gesehen werden können verringern sich die Abzüge deutlich, lediglich der dicke Minuspunkt für die sehr kurze Spielzeit des Storymodus schlägt voll durch. Aufgrund des sehr geringen Spielumfangs, der für ein Vollpreisspiel definitiv nicht ausreicht, können wir Need for Speed: The Run keinen Award verleihen. Eine Empfehlung können wir nur für überzeugte Fans der Reihe bzw. des Arcade-Genres geben, für alle anderen droht hier schnelle Enttäuschung. Insgesamt erhält das Spiel von uns die folgende Wertung:

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