Supreme Commander - Einsteiger Guide

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Einsteigerguide



Im folgenden Artikel will ich euch das Spiel „Supreme Commander“ von Lead Designer Chris Taylor („Dungeon Siege“) und dem Studio „Gas Powered Games“ näher bringen. Das Spiel zeichnet sich durch seine extremen Größenverhältnisse (Karten bis zu 81x 81km; bis zu 1000 Einheiten pro Spieler), die innovative Bedienung (Zoomfunktion, Aktionsketten) und das geforderte taktische, strategische und wirtschaftliche Geschick aus. Dabei beklagen viele, dass es dabei arg kompliziert und schwer zu lernen sei. Anfänger haben schnell genug davon, wenn ihre Basis wieder einmal von den Super-Einheiten des Gegners zerlegt wurde. Dieser Guide soll euch dabei helfen, den Einstieg zu finden, und Spielern, die interessiert an einem wirklich anspruchsvollen Strategiespiel sind, einen kleinen Einblick geben.





Der Hintergrund

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Supreme Commander ist ein Sciencefiction-Spiel. Dementsprechend bekriegen sich auf den Schlachtfeldern Hightech-Panzer, riesige Roboter und ähnliche Einheiten. Organisches hat SupCom nicht zu bieten, obwohl dies gar nicht so abwegig wäre. Denn die Geschichte handelt von drei Fraktionen, der United Earth Federation (UEF), den Aeon-Erleuchteten ("Aeon Illuminate) und der Cybran-Nation. Die Aeon sind hoch entwickelte Menschen, die sich an den Überbleibseln einer ausgestorbenen, außerirdischen Rasse bereichern. Sie haben daher Züge von Aliens angenommen und es würde in das Szenario passen, wenn sie riesige Monster in die Schlacht führen würden. Dem ist jedoch nicht so. Die Aeon bekriegen sich mit den verbliebenen zwei Fraktionen (ebenfalls mit Panzern und Robotern), denn sie glauben, nur so könne der Frieden in der Galaxis wieder hergestellt werden.
Sie stoßen dabei auf die UEF, Menschen, die einen Großteil der bekannten Planeten und Systeme kontrollieren. Sie haben als Ziel, ihr Territorium zu halten bzw. zu vergrößern, denn die UEF verfolgt ehrgeizige wirtschaftliche Ziele. In ihren Reihen weilte einst auch der geniale Wissenschaftler Dr. Gustav Brackmann, dem es eines Tages gelang, Computerteile mit dem menschlichen Gehirn zu verbinden und Maschinenteile in den Körper zu implementieren. So schuf er weit leistungsfähigere Menschen als die herkömmlichen, so genannte Symbionts. Da diese die Überhand im Imperium zu übernehmen drohten, zähmten die Verantwortlichen der UEF sie über ein Computerprogramm, das auf ihren Chips installiert war. Brackmann war natürlich dagegen und floh so mit seinen engsten vertrauten Symbionten und gründete seine eigene Nation, die der "Cybran". Sie kämpfen für ihre Freiheit, denn die UEF will die Cybrans nicht anerkennen. Die Aeon sind ebenso ihre Feinde.
Der Krieg tobt zum Zeitpunkt der Ereignisse in Supreme Commander schon tausend Jahre, ihr befindet euch im Jahre 3844.


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Das Prinzip

Zu Anfang einer Partie findet ihr euch mit einem einzelnen Roboter auf dem Schlachtfeld wieder. Es handelt sich dabei um eure ACU („Armored Command Unit“; zu deutsch: „gepanzerte Kommandoeinheit“). Diese Einheit ist stark im Kampf, kann mit verschiedenen Upgrades ausgestattet werden und ist in der Lage, Gebäude zu errichten. Sie ist außerdem amphibisch, kann also unter Wasser bewegt werden. Die ACU hat eine Schlüsselrolle im Spiel. Ihre Zerstörung löst eine Atomexplosion aus, die eine ganze Basis zerstört. Mit dem Tod der ACU ist meistens auch das Spiel zu Ende (je nach Festlegung der Regeln).
Mit der ACU baut ihr außerdem am Anfang die ersten Fabriken, Energiegeneratoren und Masseextraktoren. Damit kommen wir gleich zum nächsten Punkt, den Ressourcen in Supreme Commander.
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Es klingt ganz einfach: Es gibt zwei Rohstoffe, Energie und Masse (als Platzhalter für Baustoffe und Erze). Energie wird in Generatoren produziert, Masse wird durch Masseextraktoren, die auf Masse-Vorkommen platziert werden, zu Tage befördert oder in Massefabrikatoren bei horrendem Energieverbrauch produziert.
Später werdet ihr merken, dass die Wirtschaft um einiges anspruchsvoller ist, als es erscheint. Anders als in den meisten Strategiespielen geht es weniger um die Menge, die man gelagert hat. In Supreme Commander sind die Speicher für beide Ressourcen extrem schnell gefüllt – die Überproduktion wird dann vergeudet. Man muss also stets die Produktionsrate im Auge haben, um die sich alles dreht. Der Einheiten- und Gebäudebau benötigt Energie und Masse, die jeweils in einer bestimmten Rate verbraucht werden, bis der Gesamtbetrag bezahlt wurde und die Einheit fertiggestellt ist. Zur Wirtschaft später mehr.
Die Arbeit von Bauern (wie z.B. in Age of Empires) übernehmen in Supreme Commander die sogenannten Ingenieure oder Techniker. Das sind unbewaffnete Fahrzeuge, die Gebäude errichten, amphibisch sind und Fabriken bei der Produktion von Einheiten unterstützen können. So wird die Produktionszeit verkürzt, aber natürlich auch die Rate, mit der Rohstoffe verbraucht werden.
Alle Gebäude und Einheiten sind in drei große Technologie-Level eingeteilt. Zunächst können nur T1 (Tech-1) Einheiten und Gebäude gebaut werden. Später kann man Fabriken upgraden, um dann auch Einheiten der nächsten Stufe bauen zu können. Dies geschieht bei jeder Fabrik einzeln. Gebäude, wie etwa die Radarstation oder Masseextraktoren, können ebenfalls geupgraded werden. Das kostet natürlich Ressourcen. Mit den Technikern des höheren Tech-Levels können zusätzlich auch neue, größere, bessere Gebäude errichtet werden, wie z.B. stärkere Verteidigungsanlagen oder größere Generatoren. Fabriken werden allerdings immer auf T1 gebaut und dann manuell geupgraded.
Eine Besonderheit stellt das vierte Tech-Level dar. T3-Ingenieure können so genannte experimentelle Einheiten bauen. Das sind riesige Einheiten, die direkt auf dem Schlachtfeld gebaut werden. Sie haben viele Lebenspunkte und besitzen zumeist extrem starke Waffen. Die Kosten sind dementsprechend sehr hoch, genauso wie die Bauzeit: Wenn beispielsweise nur ein Techniker an einer solchen Supereinheit arbeitet, kann das gut und gerne über 30 Minuten dauern.




Die Bedienung

Bevor ihr anfangt zu spielen, solltet ihr euch zunächst mit der Steuerung vertraut machen. Supreme Commander bietet komfortable Mechanismen zur Steuerung der Einheitenmassen. Die wichtigsten Tasten dabei sind die Shift-Taste sowie selbstverständlich beide Maustasten und das Mausrad. Beginnen wir mit dem Commander. Die Kamera bewegt ihr wie gehabt mit der Maus, indem ihr den Mauszeiger zum Bildschirmrand bewegt. Einheiten werden strategiespieltypisch mit der linken Maustaste angewählt, Rahmen mit gedrückter Maus gezogen. Damit könnt ihr ein wenig herum experimentieren. Nun die erweiterten Funktionen: Per Mausrad könnt ihr die Karte komplett heraus zoomen. Einfach etwas zurück scrollen, und schon habt ihr die gesamte Karte vor euch. Einheiten werden nun – ihr seht euren Commander als kleines Figürchen – als „strategische Icons“ dargestellt. Später werdet ihr merken, wie clever dies ist. Im Spielverlauf werdet ihr nämlich viel Zeit damit verbringen, euch einen Überblick zu verschaffen. Das Zoom System ist intuitiv zu bedienen – sobald ihr wieder herein scrollt, bewegt sich die Kamera zu dem Punkt, wo der Mauszeiger sich befindet. Dieses System wird euch schnell in Fleisch und Blut übergehen.
Natürlich könnt ihr dank der Stufenlosigkeit auch spezielle Bereiche betrachten. Die Icons werden ab einer bestimmten Stufe angezeigt bzw. nicht mehr angezeigt. Befehle könnt ihr natürlich jederzeit erteilen. Bewegungen, Angriff und die Unterstützungsfunktion werden mit einem Rechtsklick befohlen, gebaut wird per Linksklick.
In Supreme Commander habt ihr nicht die Zeit, Einheiten von Wegpunkt zu Wegpunkt zu lotsen oder Technikern nach jedem fertiggestellten Gebäude einen neuen Befehl zu geben. Daher gibt es das Wegpunkte- bzw. Befehlsmanagement.
Gebt ihr einen Befehl, führt die Einheit sie natürlich aus. Haltet nun die Shift-Taste gedrückt und gebt einen Befehl, der danach bearbeitet werden soll (...und unendlich weitere). Probiert dies mit eurem Commander. Er wird alle gegebenen Instruktionen befolgen, seien es auf diese Art gegebene Baubefehle, Bewegungsaufforderungen, Angriffsordern, Unterstützungsbefehle oder etwas anderes (Patrouillen lassen sich auch einbinden). Geplante Gebäude erscheinen als grünes Hologramm. Baut auf diese Weise zunächst zwei Energiegeneratoren und zwei Masseextraktoren (auf dazugehörige Vorkommen) mit der ACU (Spielstart gegen eine normale KI, Karte z.B. B „Fields of Isis“), anschließend eine Landfabrik (alles per Shift-Funktion; siehe Bild).

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Erwähnenswert ist außerdem noch, dass bei gedrückter Shift-Taste die gegebenen Befehle samt Route und voraussichtlicher Zeit bis zum Erreichen erscheinen – praktisch. Ihr könnt dort auch geplante Gebäude noch einmal verschieben, ebenso Wegpunkte.
Ist die Fabrik fertig, errichtet ihr noch 2 weitere Energiegeneratoren und Masseextraktoren. Der Fabrik könnt ihr nun Aufträge geben; zunächst sind meist Techniker und Aufklärer gefragt (in der Leiste neben den verfügbaren Einheiten könnt ihr die Tech-Level auswählen, bei einer T1 Fabrik natürlich nicht. Bei T3 Fabriken können Einheiten aller Tech-Stufen gebaut werden. Die Einheiten der 4. Stufe werden allerdings später von T3-Technikern direkt auf dem Schlachtfeld gebaut). Ihr könnt eine Bauliste erstellen (eine Bauliste kann schon während des Baus der Fabrik erstellt werden. Das spart Zeit.), beispielsweise 2x Techniker, 1x Aufklärer. Diese wird abgearbeitet. Ihr könnt die Produktion pausieren (Pause-Symbol) und diese Bauliste unendlich oft wiederholen lassen (Knopf mit Pfeil neben dem Pause-Symbol) – sehr praktisch.

Des weiteren lässt sich ein Punkt festsetzen, den alle produzierten Einheiten ansteuern. Auch hier können Befehle kombiniert werden; beispielsweise sollen alle fertigen Einheiten die gegnerische Verteidigung umschiffen und angreifen; diese Route kann man der Fabrik vorgeben – per Rechtsklick und Shift.
Die ACU lasst ihr nun die Fabrik unterstützen; ACU anwählen, Shift gedrückt halten, Rechtsklick auf die Fabrik, fertig. Die ACU und Techniker werden, wenn ihr diesen Befehl gebt, das gewünschte Gebäude unterstützen und so die Produktion oder auch Upgradevorgänge erheblich beschleunigen – dabei steigt auch die Belastung eures Kontos, dazu später mehr.
Erstellt nun eine neue Bauliste und produziert zum Beispiel 4 Roboter, 3 Panzer, 2 mobile Artillerien, 1 mobiles Luftabwehrgeschütz und 2 weitere Aufklärer. Ist diese Streitmacht fertiggestellt, lässt sich hieran das Formationssystem erklären. Selektiert eure Einheiten und bewegt sie zu einer Stelle.
Nun haltet die rechte Maustaste gedrückt, bis Hologramme der Einheiten an jener Stelle erscheinen. Lasst ihr nun los, werden sich die Einheiten bei einheitlicher Marschgeschwindigkeit in einer intelligenten Formation bewegen – Luftabwehr und Artillerie eher hinten usw. . Die einheitliche Geschwindigkeit lässt keine langsame Einheit zurück fallen, was bei anderen Spielen für Frust sorgt. Die Formation lässt sich natürlich auch mit der Maus drehen, sodass sie nicht seitlich zum Feind vorrückt. Nun noch zur Patrouille. Wählt die Einheiten an und schickt sie zu dem Punkt, wo die Patrouille starten soll. Ihr braucht nun dank Shift gar nicht abzuwarten, sondern gebt einfach schon den nächsten Befehl. Klickt auf das Patrouillen-Symbol (siehe rote Markierung im Bild) und legt nun per Linksklick (!) beliebig viele weitere Punkte fest, die sich anschließend auch noch bei gedrückter linker Maustaste verschieben lassen. Als letztes kann man auch noch den Feuermodus für die Einheiten auswählen, die man per Klick auf das Symbol (grüne Markierung) ändert. Informationen zu den einzelnen Modi werden eingeblendet, wenn der Mauszeiger über das Symbol fährt.

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Falls ihr euch über die wechselnd eingeblendeten Techniker und ACU-Symbole an der Seite wundert: Per Klick könnt ihr so eure ACU schnell anwählen und finden (mit dem Zoom). Ingenieure werden nur angezeigt, wenn sie unbeschäftigt sind – ein einzelner unbeschäftigter Techniker wird per einfachem Klick angewählt, alle unbeschäftigten dieser Tech Stufe per Doppelklick.

Die Punktzahl, die verstrichene Zeit sowie Einheitenanzahl/Limit (siehe Screenshot) könnt ihr per F2 ein/ausblenden. Einheitengruppen werden wie gewohnt mit Strg 1 bis 10 erstellt (sie werden dann in der Leiste mit den Ingenieuren/der ACU eingeblendet) und mit 1 bis 10 angewählt.






Das Wirtschaftssystem


Wie schon erwähnt besteht die Wirtschaft im Grunde aus 2 Ressourcen, die endlos
verfügbar sind, sowie 3 Gebäuden, die es allerdings in verschiedenen Tech-Leveln gibt: T1 bis T3 Masseextraktoren, T1 bis T3 Massefabrikatoren und T1 und T3 Energiegeneratoren. Der Masseextraktor fördert Masse auf Massevorkommen (grüne Felder auf der Karte), der Massefabrikator generiert bei immensem Energieverbrauch Masse und der Energiegenerator produziert Energie. Eine weitere Möglichkeit der Rohstoffgewinnung ist das „Reclaimen“. Hierbei baut ein Techniker oder die ACU Bäume, Steine oder Wracks zerstörter Einheiten oder Ruinen zerstörter Gebäude (letzteres bringt sehr hohe Rohstoffeinnahmen) ab – fahrt mit der Maus über Bäume , Steine oder Wracks, und ihr werdet das Symbol sehen. Nun einfach eine Befehlsliste mit Shift erstellen, und der Ingenieur wird anfangen zu reclaimen. Am Anfang einer Partie bringt dies kleine Vorteile, da Bäume kleine Mengen Masse und Energie, Steine Masse einbringen. Wracks und Ruinen bringen große Einnahmen. Was Techniker noch können: Statt sie zu zerstören und neu zu bauen, könnt ihr feindliche Masseextraktoren auch übernehmen (funktioniert auch mit anderen Gebäuden). Dazu einfach einen Techniker anwählen und einen Rechtsklick auf das Zielgebäude. Das Symbol besteht aus zwei Pfeilen. Reparatur von eigenen Gebäuden funktioniert genauso.
Soweit, so gut. Allerdings macht Supreme Commander in dieser Hinsicht etwas völlig anders als andere Echtzeit-Strategie-Spiele: Bei Bauten oder der Einheiten-Produktion wird nicht der gesamte Kostenbetrag vom Konto „abgebucht“ sondern es wird pro „Zeiteinheit“ (weniger als eine Sekunde) eine bestimmte Menge Masse und eine bestimmte Menge Energie abgebucht. Dies geschieht solange, bis die Einheit bzw. das Gebäude fertig ist (und damit der Gesamtbetrag getilgt ist). Die Wirtschaft läuft also in Echtzeit ab – anspruchsvoll. Wenn ihr die Fabriken übrigens per Techniker oder ACU unterstützt, steigen die Kosten pro Zeiteinheit natürlich – die Dauer wird verkürzt, die Kosten bleiben aber in einer kürzeren Zeit gleich. In der Leiste oben seht ihr eure Rohstoffkonten für Energie (rechts) und Masse (links). Einerseits seht ihr, wie groß euer Speicher ist, wieviel sich zurzeit darin befindet. Die wichtigste Information ist jedoch die Rate. Einkommen und Ausgaben werden in Echtzeit verrechnet. So seht ihr, wie viele Rohstoffe ihr pro Zeiteinheit gewinnt oder verliert. Einkommen wird durch Energiegeneratoren/Masseextraktoren/Massefabrikatoren oder durch Reclaimen (mit einem Techniker) produziert. Ausgaben kommen durch Produktion, Bau und Upgrades zustande. Wenn eure Lager voll sind und die Rate positiv, wird der Überschuss vergeudet – nutzt ihn lieber! Wenn die Speicher leer sind und die Bilanz negativ, stagniert eure Wirtschaft. Alle Bauprozesse werden verlangsamt, weil die Einkünfte zu gering sind und auf die Prozesse verteilt werden müssen. So eine stagnierende Wirtschaft kann fatale Folgen haben – plant lieber genau und stoppt vorübergehend unwichtigere Produktionen, um wieder mehr Spielraum zu haben.
Bei Supreme Commander ist die gelagerte Menge also eher unwichtig. Es sei denn, es laufen lediglich eine übersichtliche Zahl an Prozessen. Dann kann man sich die Gesamtkosten angucken. Ist der Kontostand hoch genug, gibt man den Auftrag – die Rate wird dann ggf. negativ, aber bevor die Konten leer sind, ist das Projekt abgeschlossen und die Wirtschaft nicht mehr belastet. Die Masserate sollte immer knapp im Minus sein, oder aber knapp im Plus (letzteres nur, wenn die Speicher nicht voll sind). In einem Match kann man es sich nicht leisten, Masse zu vergeuden. Energie dagegen darf vergeudet werden. Es ist schwer, wenig Energie zu vergeuden, da Ein- und Ausgaben stark schwanken, Energie eher eine untergeordnete Rolle gegenüber Masse spielt und im Notfall einfach per Generatorenbau die Einkünfte verbessert werden können. Dennoch sollte die Energie niemals kritisch im Minus sein oder gar die Konten leer. Dann fallen Schilde, Verteidigungsgebäude, Radar und Massefabrikatoren aus.
Massespeicher sollten zu Anfang in kleiner Zahl gebaut werden (direkt neben die Masseextraktoren; siehe Bon im nächsten Absatz), damit das Lager nicht allzu schnell voll läuft. Energiespeicher bringen große Boni in Verbindung mit Energiegeneratoren; außerdem erweitern sie die Kapazitäten des Kontos. Später im Spiel können Massespeicher in größerer Zahl durchaus sinnvoll sein, da z.B. B für den Bau von experimentellen Super-Einheiten Unmengen an Rohstoffen benötigt werden. Wenn man das Risiko einer stagnierenden Ökonomie vermeiden will, sind Speicher ein probates Mittel, dies abzuwenden.
Merkt euch derlei Grundsätze, denn sie sind sehr wichtig für euer Spiel. Eine gute Wirtschaft ist der Schlüssel zum Erfolg, sofern man das Kapital halbwegs sinnvoll einsetzt.
Hier nehmen wir schon einen kleinen Teil des Basenbaus vorweg. Es geht um so genannte Näheboni. Wenn man Energiegeneratoren direkt angrenzend an Fabriken/Masseextraktoren/Massefabrikatoren/Radarantennen/Schildgeneratoren baut (bzw. anders herum), wird automatisch eine „Leitung“ mit gebaut, die einen Bonus symbolisiert. Je mehr verbundene Energiegeneratoren, desto stärker senkt sich der Stromverbrauch des anderen Gebäudes. Daher sollten Energiegeneratoren immer an andere Gebäude gebaut werden – auch wenn der Bonus klein ist, eine Fabrik umgeben von Energiegeneratoren hat eine ordentliche Ersparnis. Der Bonus wird mit höherem Tech-Level der Generatoren natürlich ebenfalls höher. Vorzugsweise solltet ihr die Generatoren um die Radaranlage, die Fabriken, die Schildgeneratoren und vor allem (wegen des hohen Verbrauchs) an Massefabrikatoren anschließen. Hier ist kluges Management gefragt, denn wenn ein Energiegenerator mit zwei Fabriken verbunden ist, gibt es für beide Fabriken einen Bonus. So kann man einen Generator an vier Seiten ausnutzen. Einen weiteren (großen) Bonus gibt es, wenn sie Masse- bzw. Energiespeicher an Massefabrikatoren/Masseextraktoren bzw. Energiegeneratoren anschließen. Wenn Fabriken neben Masseextraktoren stehen, wird nebenbei der Masseverbrauch leicht gesenkt, was aber wegen der Positionen der Massevorkommen selten nützlich ist.
Einen weiteren Bonus gibt es, wenn sie ein Gebäude auf einem zuvor zerstörtes des gleichen Typs errichten. Hier werden Rohstoffe der Ruine mitverwendet. Dies bringt auch später im Spiel große Einsparungen.

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Weitere wichtige Infos


Die ACU kann geupgraded werden. Jede Fraktion hat eigene Upgrades, die jeweils auf „Rückseite“, „linkes Schultermodul“ und „rechtes Schultermodul“ verteilt sind.
Upgrades fügen z.B. die Fähigkeit, T2-Gebäude zu bauen, einen Teleporter, einen persönlichen Schild oder Waffenupgrades hinzu.

Bei Supreme Commander gibt es Radar- und Sonar-Antennen in allen Tech-Stufen. Diese zeigen euch auf der Karte geortete feindliche Einheiten als graue Symbole an, je nach Ausbaustufe variiert die Reichweite und wie viele Details der feindlichen Einheit gegeben sind.
Aber Radar kann auch umgangen werden: Einige Einheiten besitzen Stealth-Technologie und können von Radar nicht erkannt werden, Tarngeneratoren schützen Basen vor Entdeckung mit Radar. Die Cybrans verfügen zusätzlich über einen mobilen Tarngenerator. Außerdem gibt es Einheiten, die falsche Radarsignale aussenden. So wird eine Armee vorgetäuscht, obwohl es sich nur um eine einzelne Einheit handelt.

Mit dem T3-Omni-Radar fallen diese Betrugsmöglichkeiten allerdings flach, da das Omni-Sensorsystem dies erkennt. Mit Omni schützen sie sich also vor so etwas, lediglich die angezeiten Details über die Einheiten werden eingeschränkt.
Zusätzlich haben beherrschen einige Einheiten Verdunkelung. Sie können nicht von Einheiten, sondern nur über Radar erkannt werden.

Strategische Icons sind später sehr wichtig, da ihr viel Zeit weit herausgezoomt verbringt. Die Anzahl Striche am unteren Rand der Symbole kennzeichnet das Tech-Level (3 Striche = Tech-Level 3). Die wichtigsten Symbole:

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Gebäude-Upgrades werden, wenn möglich, bei markierten Gebäuden in der Produktionsleiste angezeigt (z.B. bei Fabriken oder Masseextraktoren). Upgrades werden wie eine Einheit der Bauliste hinzugefügt.

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Schilde sind die beste Möglichkeit, die eigenen Gebäude und die Basis vor Artillerie-, Luft- und sonstigem Fernbeschuss zu schützen. Errichtet werden muss dazu ein Schildgenerator (verschiedene Tech-Level; teils upgradebar). Sobald er fertig ist und genügend Energie hat, seht ihr den Schild, der eine bestimmte „Lebensenergie“ und Radius hat. Ist der Beschuss zu stark, fällt der Schild. Allerdings regenerieren die Schilde eine kleine Hp-Zahl pro Sekunde. Darüber hinaus können sie von Technikern, ACUs und SCUs dabei unterstützt werden.

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Raketen sind neben Artillerie ein effektives Fernkampfmittel. Ihr baut einen Taktischen (TML) oder Strategischen (SML) Raketenwerfer als Gebäude. Dieses Gebäude muss dann seinerseits Raketen bauen (rechts unten) und hat eine bestimmte Kapazität.
Die Raketen werden manuell gestartet und ein Ziel angeben – Raketen haben eine tödliche Präzision.
Taktische Raketen wirken vor allem zur Verteidigung und Zerstörung gegnerischer Vorposten. Sie haben eine mittlere Reichweite.
Strategische Raketen dagegen haben kein Reichweitenlimit und feuern über die ganze Karte – um schließlich mit einer Atomexplosion aufzuprallen. Damit kann man ein Spiel beenden und die gegnerische Basis in Schutt und Asche legen. Allerdings sind gerade strategische Raketen sehr teuer.
Natürlich gibt es auch Raketen-Abwehr, jeweils für taktische (TMD) und strategische (SMD) Raketen. Die taktische Verteidigung braucht keine eigene Rakete und „zerschießt“ taktische Raketen oder die eines mobilen Raketenwerfers. Strategische Raketen-Defensive dagegen ist einerseits sehr teuer, des weiteren müssen auch hier die Raketen manuell gestartet werden.


Artillerie ist das Mittel, Basen mit starker Verteidigung ohne Verluste anzugreifen. Es gibt sowohl mobile als auch stationäre Artillerie. Letztere hat eine weit größere Reichweite. In einem bestimmten Rhythmus werden schwere Geschosse abgefeuert, die allerdings nicht besonders genau treffen (Ausnahme: Experimentelle UEF-Mavor-Artillerie). Munition ist unbegrenzt vorhanden.
Während T2-Artillerie als Basis-Verteidigung herhält, um angreifenden Einheiten schon aus der Distanz Schaden zuzufügen (oder auf sehr kleinen Maps zum Angriff auf gegnerischer Basen), dient die langsame T3-Artillerie zum Angriff von Basen.


Unterstützende Kommandoeinheiten (SCUs) werden in einem eigenen Gebäude, dem Quantum-Gate (T3) gebaut. Sie sind der eigentlichen ACU ähnlich: Sie haben die Fähigkeit (schnell) zu bauen, starke Waffen, sind amphibisch und können in ähnlicher Weise geupgraded werden. SCUs können außerdem so eingestellt werden, dass sie beliebig viele Gebäude in der Basis automatisch wieder aufbauen. Dazu müsst ihr der SCU einfach den Unterstützen-Befehl für alle gewünschten Gebäude erteilen.


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Im Bild sieht man schön den Unterschied zwischen T2-Artillerie und der ungleich größeren T3-Artillerie (rechts). Unten der strategische Raketenwerfer (rechts) und strategische Raketenabwehr (links), darüber der Schildgenerator neben einem T3-Energiegenerator. Links davon seht ihr das Quantum-Gate, in welchem die SCUs (neben dem SML) produziert werden. Dazwischen sind TMD (links) und ein TML (rechts) zu sehen.




Was ihr nun gelernt habt, ist das "Wie" ihr etwas machen müsst, wie Supreme Commander gespielt wird. Nun kommt das "Was" getan wird, wie wird die Basis aufgebaut, welche Einheiten sind empfehlenswert, Strategien und Taktiken, Konter, Missionslösungen für ein paar Missionen und Infos dazu. Sollte etwas unklar sein, ihr etwas nicht verstehen:
Das Handbuch bietet einige Vertiefungen; ansonsten einfach ausprobieren, vieles erklärt sich von selbst, was hier nicht erklärt werden kann (würde sonst noch viel mehr werden).





Der Basenbau

Bevor ihr eine Partie beginnt, solltet ihr euch zunächst überlegen, wie ihr spielen wollt. Wollt ihr den Gegner früh mit T1-Einheiten unter Druck setzen und stören, wollt ihr schnell auf T2 und dort dann zum Rundumschlag ausholen, wollt ihr schnell hochtechen und mit Artillerie/Atombombe zum Ziel kommen, Experimentals einsetzen? Wollt ihr eher auf Lufteinheiten setzen, von See aus angreifen?
Bei Supreme Commander braucht man eine Strategie, sonst weiß man zu einem Zeitpunkt nicht mehr, was zu machen ist. Man kann auch ein angepasstes Spiel spielen - hierbei erforscht man den Gegner und richtet sich darauf ein. Anpassen ist aber nicht gut - man reagiert mehr und lässt dem Gegner die Initiative.
Davon abhängig (oder andersherum) ist die gewählte Karte und die Rasse (dazu ebenfalls unten mehr). Hat die Karte Wasser, wenn ja, strategisch wichtig, Küstenbombardierung möglich? Wo sind die Massevorkommen ("Spots"), gibt es neutrale Stellungen? Wo sollte man die Verteidigung bauen? Wie groß ist die Karte, macht demnach T1 überhaupt Sinn?
Habt ihr eine Strategie gewählt, steht dem Spielstart nichts mehr im Wege. Ihr startet immer innerhalb von ca. 4 Massespots. Als erstes sind 2 - 3 Energiegeneratoren und Masseextraktoren, dann eine Fabrik gefragt. Auch hier zeigt sich schon die Differenzierung: Wer eher mit Lufteinheiten spielt, baut mehr Energiegeneratoren (da Energie vermehrt benötigt wird), wer früh stören will/früh expandieren möchte, baut früher die erste Fabrik. Mit der ersten Fabrik werden zunächst (um die 5) Ingenieure gebaut, die weitere Masseextraktoren aufbauen/die Umgebung reclaimen (am Anfang sehr nützlich), per Befehlskette auch gleich mehrere. Hydrocarbonat-Felder (Blitzsymbol auf der Karte) sollten mit dem T1-Kohlenwasserstoff-Kraftwerk bebaut werden. Der Commander kümmert sich um Energiegeneratoren und je nach Plan ca. 2 weitere Fabriken. Scouting ist extrem wichtig zu Anfang, also (bevorzugt Luft-) Aufklärer bauen. Wenn der Gegner viele Bomber baut und man merkt es nicht, hat man schlechte Karten. Setzt der Gegner auf T1-Einheiten, sollte der Commander an die Front geschickt werden, T1-Point Defense putzt T1-Einheiten weg.
Schwer ist es, pauschal den Basisbau vorzugeben. Masse muss ausgelastet sein, zu Anfang sollten immer ein paar T1-Kampfeinheiten/Luftabwehr gebaut werden, um die eigene Wirtschaft und Techniker zu schützen. Innerhalb der ersten 7 Minuten sollte mit einer Fabrik auf T2 getecht werden (bis dahin sollten schon einige T1-Massefabrikatoren gebaut sein, und entsprechend viele Energiegeneratoren). Nun erst einmal Techniker bauen, die dann wesentlich leistungsfähigere Energiegeneratoren und Gebäude bauen können. Nach und nach werden je nach Plan Angriffe ausgeführt, Masseextraktoren geupgraded und Einheiten/Verteidigung (Luftabwehr, Point Defense, evtl. Torpedowerfer, Schilde, TMD, TML gegen Experimentals, T2 Artillerie) gebaut. T1-Techniker unterstützen Fabriken und Masseextraktoren, bauen mit.
Die Wirtschaft wird stetig weiter aufgebaut/verbessert (Masseextraktoren Upgrade, Massefabrikatoren und Energiegeneratoren, Masse- bzw. Energiespeicher). Sollte Masse überschüssig sein, weitere Fabriken bauen und upgraden, Fabriken unterstützen.
Der Basenbau ist also extrem abhängig vom Spieler/Gegenspieler, der Strategie und auch der
Wirtschaft. Auf T3 können sehr starke Roboter produziert werden, die Techniker können für teures Geld experimentelle Einheiten bauen. Diese aber nie einfach so bauen. Ein experimenteller Kampfhelikopter bringt nichts, wenn der Gegner massig Jäger und Luftabwehr hat!
Die Wirtschaft besteht am Anfang aus Masseextraktoren, dann auch T1-Massefabrikatoren (vermehrt in Verbindung mit T2-Energiegeneratoren). Im Mittelteil (T2) wird sich um das Upgrade der Masseextraktoren gekümmert, auf T3 solltet ihr im Wechsel Energiegeneratoren und Massefabrikatoren bauen. Baut Einheiten, Gebäude etc. immer nur nach eurem Kapital undübernehmt euch nicht!
Die Basisverteidigung muss clever beschaffen sein. PointDefense sollte an wichtigen Engstellen oder Zugängen zur Basis oder Massenfeldern errichtet werden. Außerdem müssen Verteidigungsstellungen sich stets gegenseitig schützen, d.h. nie Bodenverteidung ohne Luftabwehr und andersherum bauen! Luftverteidigung muss auch in der Basis selbst gebaut werden, da der Gegner natürlich die anderen Stellungen umfliegen kann und mit Transportern sonst Einheiten in eurer Basis absetzt (Luftabwehr kann auch auf dem Wasser gebaut werden! Also Torpedowerfer auch stets mit Luftabwehr schützen)! Schilde müssen die Basis und vor allem die Wirtschaft, später auch Verteidigung, schützen. TMD ist ein Muss, sonst attackiert euch der Gegner mit Raketen. Gegebenenfalls ist auch SMD nötig. Ein frühes Omni-Radar (T3) und Sonar sind außerdem Pflicht. Mauern schützen gerade früh vor direktem Beschuss und verhindern ein Weiterkommen gegnerischer Einheiten. Ihr könnt eine Mauer mit nur einem Durchgang bauen, den ihr dann stark verteidigt. In keiner Verteidigung fehlen dürfen patrouillierende T1/T3 Abfangjäger, Gunships (als schnelle Eingreiftruppe zum Bodenangriff) und Aufklärer sind eine gute Verstärkung. Gescoutet werden muss immer, um zu wissen, mit was der Gegner angreift und wie seine Verteidigung beschaffen ist. Dann kann man sich kurzfristig noch mit Verteidigungsbauten/Kontereinheiten vorbereiten oder eben selber zum Angriff rüsten.
Jedoch sollte nur mit der dazu passenden Strategie (Artillerie/Atombombe/Eperimental) zu stark auf stationäre Verteidigung gesetzt werden. Im Regelfall sollte immer mehr für Einheiten als für Verteidigung ausgegeben werden.
Eins ist in Supreme Commander sehr wichtig: Erfahrung. Wie gesagt ist alles sehr abhängig von Faktoren, die es in allen möglichen Kombinationen gibt. So solltet ihr einfach viel im Hinblick auf Basenbau und Wirtschaft ausprobieren. Obiges ist nur ein Richtungsweiser.


Am Beispiel der Karte
Finn's Revenge will ich euch aber einmal konkret erläutern, wie eine Möglichkeit aussieht. Wir gehen also nach gegebenem Prozedere vor und gucken uns zunächst die Karte an:

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Sie ist 10x10km groß und für 2 Spieler (1 gegen 1) gemacht, die jeweils an den gegenüberliegenden Stellen starten (siehe Position des Commanders). 10x10km sind wenig, zumal die eigentliche Landmasse in der Mitte noch wesentlich kleiner ist. Des weiteren gibt es zwei Inseln außen, die je noch 2 Massespots beherbergen. Strategisch wichtig sind die beiden Landübergänge und der See in der Mitte. Um diese Position gibt es ständig Geplänkel. Wer die Position kontrolliert (dabei geht es vorsätzlich um die Massevorkommen vor bzw. hinter der Landbrücken) und nebenbei die Seemacht auf dem Tümpel hat, hat ganz klar die Trümpfe in der Hand.
Verteidigungsstellungen (PointDefense) sollten demnach dort platziert werden, sonst machen sie auch keinen Sinn. Artillerie (T2) kann gut mittig vor dem See platziert werden, da sie dann das gesamte umkämpfte Gebiet erreichen kann und sogar normale Schiffe bekämpft.
Wasser hat wiederum eine ganz entscheidende Rolle auf dieser Karte. In der Mitte kann man mit Wassereinheiten eine solide Luftabwehr-Plattform aufbauen und später per Raketen-U-Boot und Schlachtschiff dank der kleinen Entfernungen bequem den Gegner ausstechen. Des weiteren kann man über das offene Meer die Landbrücken attackieren und die Basis des Gegners aus dem Rücken angreifen/dessen Masseextraktoren und Kohlenwasserstoffkraftwerke zerstören (was in der Anfangsphase sehr ärgerlich für dem Gegenspieler ist). Die Mex (Masseextraktoren) auf den Inseln sollten besetzt werden, können prima mit Gunships (Kampfhelikoptern) erreicht und verteidigt werden; 1 - 2 Defensivstellungen können dort auch platziert werden.

Demnach kommen für diese Karte eigentlich nur die Cybrans und Aeon in Frage (zu den Rassen unten mehr). Die Aeon haben eine starke Flotte, die Cybrans haben sehr genaue Verteidigungsstellungen, amphibische Schiffe und Panzer (für Überraschungsangriffe vom See aus z.B.), ordentliche T2 Kampfhelikopter ("Gunships") und zudem auf T1/T2 starke Rusheinheiten, die am Anfang den Gegner stören und die Masseextraktoren zerstören, was auf Finn's Revenge sehr wichtig ist. Also entscheiden wir uns für die Cybrans.
Dies sind alles Faktoren, die besonders für diese Karte sind. Außerdem kommen natürlich noch "normale" Manöver in Frage, zu denen ich später komme. Selbstverständlichkeiten (wie Luftverteidigung über dem gesamten eigenen Bereich) sind ebenfalls nicht erwähnt und werden gleich beim eigentlichen Basisbau zur Sprache kommen).
Hier eine kleine Karte mit den strategischen Besonderheiten:

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Blau = Wassereinheiten
Grün = Landeinheiten
Weiß = Lufteinheiten
Türkis = Amphibische Einheiten
Schwarz: Verteidigungsstellungen (Land)
Rot = Artillerie

Die Armee wird ein Mix aus Landeinheiten (bevorzugt) und Seeeinheiten (auch sehr wichtig) sein, die
von vereinzelten Luftstreitkräften unterstützt werden, ansonsten Luftverteidigung. Auf T1 wird mit Landeinheiten früh gestört und die Mittelposition gesichert, Masseextraktoren werden zerstört. Früh versuchen, die Seehoheit zu erlangen. Auf T2 dann das Halten der Landbrücken und aus dieser Deckung heraus mit Kampfeinheiten auf die Flanken, amphibische Angriffe und Küstenbombardierung, um letztendlich zu siegen. Möglichst sollte schon vor T3 die Entscheidung gefallen sein. Später die üblichen T3-Gebäude und vor allem T3-Angriffsroboter, die sich hervorragend für Rushes eignen. Als Experimental eignet sich der amphibische Monkeylord dank geringen Kosten und schneller Bauzeit sehr gut. Wie gesagt ist aber ein früheres Ende eingeplant, T3 Artillerie sollte gar nicht erst vom Gegner gebaut werden können. Verhindern sie dies durch einen früheren Sieg.

Ihr startet mit der ACU, die zunächst mit zwei Energiegeneratoren und 2 Masseextraktoren beginnt. Dann kommt die erste Landfabrik, die ACU baut zwei weitere "Mex" (Masseextraktoren) und beschäftigt sich dann mit ca. 10 weiteren Energiegeneratoren und einer weiteren Fabrik. Nochmal einige PGs ("Power Generators"), dann schickt ihr den Commander zu einer der Landbrücken. Dort kann er schon einmal ein T1 PD (Point Defense) und ein T1-Flak bauen.
Die erste Fabrik baut zunächst 4 Techniker, die die weiteren Mex und das Kohlenwasserstoffkraftwerk aufbauen, die Fabriken unterstützen und einige Male 2x PG und 1x Massefabrikatoren bauen.
Die Fabriken bauen unterdessen zunächst einige Hunter-Bots, etwa 3 Scouts und ein paar mobile Luftabwehr-Flaks, die dann sinnvoll (vor allem auch in der Basis) verteilt werden. Die Bots schützen zunächst die von der ACU nicht gedeckte Landbrücke, ein Scout rückt schon einmal vor und erkundet, was der Gegner macht.
Währenddessen schickt ihr einen Ingenieur zur anderen Landbrücke; die Fabrik produziert immer 4x Mantis, 1x Medusa und 2x Mob. Flak. Mantiden (Plural von Mantis) können den Techniker an der Landbrücke unterstützen und helfen ihm so, 1x PD und 1x Flak zu bauen. Nun benutzt ihr einen weiteren Scout, um zu sehen, ob der Gegner schon Einheiten hat und wo. Dann greift ihr mit euren Robotern (und evtl. der ACU) an und versucht schon einmal, einige Mex zu zerstören. Wenn der Commander kommt oder eure Einheiten massiv von seinen angegriffen werden/Bomber kommen, zieht ihr euch zurück zu den Verteidigungsstellungen. Möglicherweise kommt ihr auch schon gut durch, greift die Basis (wenn keine Verteidigung) an und versucht, so viel wie möglich zu zerstören, auch Techniker natürlich.
Indes sollte in der Basis auch bereits eine kleine Abwehr fertig sein, außerdem sind im See und im Süden der Basis schon Marinefabriken fertig, die dann auch schon Fregatten produzieren (wenige reichen zunächst), evtl. 1 U-Boot zur Unterstützung gegen Schiffe zusätzlich. Natürlich muss die Wirtschaft schon soweit sein und wenn sie nicht ausgelastet wird, baut Einheiten, Techniker (die dann die Masse Spots außen belegen) oder techt. Das müsstet ihr bald sowieso tun. Zunächst die Landfabrik, die dann wieder wenige Techniker baut, die Energiegeneratoren, ein bis zwei weitere Fabriken, Verteidigung (Torpedo + Verteidigung der Landbrücke + wenig Luftabwehr + evtl. Artillerie vor dem See) und ein Radar bauen und anschließend die Mex beim Upgrade nach und nach unterstützen, wenn ihr genug Masse habt. Die Luftfabrik sollte zunächst nur einige Scouts und Interceptoren bauen, die Scouts fliegen ab und zu über das Feindesland, um sich ein Bild zu verschaffen. Nun beginnt es. Habt ihr die wirtschaftlichen Voraussetzungen, techt ihr Marinefabriken & Luftfabrik(en), die dann Zerstörer bzw. Gunships (T2)/Interceptoren (T1) bauen. Die Landfabriken bauen Hoplites, einige Rhinos, mobiles Flak und Wagner. Die Verteidigung (Schilde, PD, Flak, Torpedos) und Wirtschaft (Upgrades, Massespeicher, Energiespeicher etc.) sollte ständig ausgebaut werden.
Hat der Gegner genug Luftabwehr (sonst Angriff mit Gunships), Bodenabwehr (Angriff mit Bots)? Sind die Mex geschützt (sonst Rush & Rückzug)? Was für Einheiten hat er? Lohnt sich ein Angriff von See? Je nachdem, baut ihr eure Einheiten und greift an.
Im Tümpel in der Mitte solltet ihr die Hoheit haben. Baut einmal Zerstörer. Und nun, schickt sie auf die gegnerische Seite, aufs Land. Es fahren Beine aus, und die "Salem Classes" verhalten sich wie Panzer. Der Vorteil ist, dass sie als T2-Einheiten enorm viel Lebenspunkte haben, Luftabwehr sowie eine starke Hauptwaffe mit einer sehr großen Reichweite. So könnt ihr den Gegner aus der Distanz attackieren. Zusätzlich könnt ihr in diesen Überraschungsangriff noch die ebenfalls amphibischen Wagner-Panzer einbinden.
Bunkert der Gegner sich auf seiner Seite ein, baut ihr T2-Artillerie und zerschießt zunächst alles in ihrer Reichweite, dann arbeitet ihr euch mit einem Ingenieur im Schutze von Interceptoren/Landeinheiten vor, baut zunächst 1x PD und 1x Flak, um dann wiederum T2 Artillerie zu bauen, die dann anfängt zu schießen. Der Gegner muss so reagieren und schickt wahrscheinlich Truppen/Lufteinheiten. Seid also vorbereitet.
Ein weiteres Mittel auf T2 sind Viper MML ("Mobile Missile Launcher") im Schutz einiger Rhinos/Hoplites. Sie haben eine gute Reichweite, starke gesteuerte Raketen und können auch im Fahren (und Flüchten) schießen. Des weiteren sind sie recht schnell. Damit könnt ihr gegen Gebäude des Gegners/Verteidigung oder schwere große Einheiten vorgehen. Gegen einen Rush haben sie keine Chance, verschwindet dann also schnell wieder oder gebt entsprechend Geleitschutz.
Ihr könnt auch vermehrt auf See gehen und dann stark attackieren.
Um beim Basenbau zu bleiben: Habt ihr Masse übrig, steckt dies in den Tech bzw. die Wirtschaft. Upgraded die Mex bis auf T3, baut mehr Einheiten, mehr Fabriken. Solltet ihr nicht auf T2 den Gegner den entscheidenden Schlag versetzen oder den Sieg sicher machen, upgraded auf Tech3 und baut Loyalists, für verschiedene Taktiken auch Trebuchets (schwere mobile Artillerie; kann nur im Stehen schießen). Damit könnt ihr vermehrt Angreifen, auch einmal einen Gesamtangriff mit allen euren Einheiten starten, wenn ihr meint, so siegen zu können. Auch clevere Taktiken sind gefragt, z.B. einen großen Angriff auf einer Seite vortäuschen und dann mit anderen Einheiten anderswo angreifen. Oder ihr nutzt einen mobilen Tarngenerator "Deceiver" (wenn der Gegner noch kein T3-Omni-Radar hat, Scouten!) um eure Einheiten unsichtbar zu machen, bis sie auf feindliche Gebäude oder Einheiten stoßen.
Führt nichts zum Erfolg, setzt auf See, und baut T3-Ingenieure/SCUs. Damit baut ihr dann einen Monkeylord (möglichst in einer getarnten Zone und unter einem Schild). Ist er fertig, startet ihr euren Gesamtangriff. Der Monkeylord wird dabei zunächst unter Wasser (er ist amphibisch) in Position bei der Gegnerischen Basis gebracht. Dann greift ihr mit euren normalen Einheiten an. Der Gegner wird reagieren. Dann fallt ihr ihm mit dem Monkeylord in den Rücken und zieht eure Flotte hinzu. Der Monkeylord kann natürlich auch von Land aus angreifen, von See her rechnet man aber nicht so sehr mit ihm und ihr könnt an zwei Fronten attackieren. Alternativ ist auch der Soul Ripper eine gute Wahl, der ohne wirklich gute Luftverteidigung und mit entsprechendem Mikromanagement nicht zu stoppen ist. Die Schnellfeuerartillerie "Scathis" ist ebenfalls sehr effektiv und erreicht die Basis des Gegners, allerdings ist sie auch ein ganzes Stück teurer.
Bei allem Angriff dürft ihr nicht den Gegner vergessen. Er wird auch versuchen, euch auf verschiedene Weisen anzugreifen. Scoutet also, und reagiert auf seine Angriffe/Einheitenmischung. T3 Sonar und Omni-Radar MÜSST ihr natürlich haben. Techt der Gegner schnell, müsst ihr dagegen halten und ihn angreifen, damit er nicht später mit T3-Einheiten angreift und eure T2-Einheiten nutzlos macht. Hat er auf Dauer die bessere Wirtschaft, müsst ihr Einheiten produzieren, und zwar so viele wie möglich, und ebenfalls damit angreifen.
Ihr seht, auch hier lässt sich nicht viel pauschalisieren. Es hängt einfach zu viel vom Gegner und den Gegebenheiten ab. Die folgenden Bilder zeigen noch Möglichkeiten, wie die Basis zu verschiedenen Zeitpunkten aussehen kann und sonstige Screenshots zum Veranschaulichen.







(diese "Plattform" ist ein Landplatz für Flugzeuge, um aufzutanken & repariert zu werden, da Flugzeuge nur eine gewisse Spritmenge an Bord haben)























Nun habt ihr schon viel wichtiges gelernt und könnt Supreme Commander schon angemessen spielen. Um jedoch im Onlinemodus (auf den Supreme Commander ausgelegt ist) gut bestehen zu können, müsst ihr ein wenig Erfahrung sammeln. Die Kampagne ist a) nicht zu lang & zu schwer, bereitet euch b) ordentlich vor und macht euch einmal mit der Anwendung des gelernten vertraut und führt schließlich c) die Geschichte weiter, was kurzfristig auch unterhaltsam ist. Des weiteren könnt ihr die Fraktionen kennen lernen und schon einiges über sie lernen. Im Folgenden gibt es Tipps & Tricks für die Cybran-Kampagne.



Cybran, 1. Mission


Haltet euch zunächst an die Anweisungen. Baut erst die 3 Mex und PGs, dann die Luftfabrik (unter Ausnutzung der Boni). Der Commander baut rund um die Luftfabrik Energiegeneratoren, die Fabrik baut 4 Techniker, die dann die restlichen Massevorkommen besetzen. Ein Techniker reclaimt die Wracks, die anderen kommen zurück und unterstützen die Fabrik, die zunächst einen Aufklärer und dann 5 Bomber baut, als Endlosschleife zunächst. Der Commander und ein Ingenieur bauen dann eine zweite Fabrik, die ebenfalls mit Energiegneratoren umgeben wird. Der Techniker unterstützt sie, die Fabrik baut eine Mischung aus Bombern, Aufklärern und Technikern (die dann die Fabriken unterstützen).
Ist die Karte erweitert, greift ihr mit den Bombern und dem Commander die Truppen an. Der Commander geht dann weiter nach Süden und baut einen Mex auf dem Massspot, ein Techniker übernimmt die Radaranlage und damit auch die Energiegeneratoren.
Ist das Gebiet nochmals ausgweitet, stellt ihr eure Produktion auf bevorzugt Abfangjäger um. In der Endlosbauliste sollten dann etwa 4/2 Abfangjäger/Bomber sein, ein Techniker in der einen Fabrik dazu.
Baut eine dritte Fabrik mit dem Commander, der dann eine Luftabwehr neben den nördlichsten Mex baut. Ein Techniker baut die beiden Mex im Westen.
Euer Commander greift nun die UEF Stellung an und zerstört die Einheiten und Mex, mit etwa 20 Abfangjägern (die sie dann haben sollten) greifen sie gemütlich die Jäger der UEF an.
Der Commander baut schon einmal die 4 Mex auf die frei gewordenen Felder.
Nun baut ihr schoneinmal eine Landfabrik.
Achtet darauf, dass eure Masse ausgelastet ist. Bauen sie zur Not weitere Fabriken, die dann produzieren. Landeinheiten werden zunächst 2x Hunter/ 1x Medusa produziert. Etwa 25 Abfangjäger lasst ihr dann am Engpass in der Mitte der Karte patroullieren. Sie werden keine Probleme haben, alle Luftstreitkräfte der UEF zu zerstören.
Mit 30 Bombern attackiert ihr dann jeweils die mittlere der Abwehrstellungen als Befehlskette. Dann werden die anderen automatisch mit zerstört. Euer Commander bebaut unbesetzte Massspots mit Extraktoren.
Nach der Kartenerweiterung baut ihr weitere Fabriken und startet mit der Produktion von Lufttransportern.
Diese unterstützen dann die Fabriken. Den Sammelpunkt für die Landfabriken legt ihr dann in die Nähe der eben zerstörten Basis und schon werden die Transporter die Truppen dorthin transportieren. Die Landfabriken stellen nun auschließlich Mantis-Roboter her. Achtet auf eure Wirtschaft und baut ggf. Energiegenratoren, überlastet eure Ressourcen nicht! Die leichteten Bots, die euch angreifen, fangt ihr einfach mit Bombern ab, sollten Luftattacken erfolgen, habt ihr noch zahlreiche Abfangjäger.
Wenn etwa 50 Bots am Zielort sind, greift ihr zum ersten Mal an. Die Einheiten, die patroullieren, sowie die markierten Gebäude. Da permanent aus etwa 5 Fabriken Nachschub per Transporter angeflogen wird, werden diese zusätzlichen Truppen permanent zur Front bewegt. Die Zerstörung aller Einheiten und der markierten Gebäude sollte kein Problem sein.
Sobald ihr die Aeonbasis seht, schickt ihr alle eure Bots (es müssten ca. 150 sein) dorthin. Vorher überfliegt ihr die Basis mit allen euren Abfangjägern. Wenn ihr den Commander seht, schickt ihr eure Bomber (etwa 40 an der Zahl), um nur ihn anzugreifen. In der Regel wird der Commander schon von den Bombern zerstört. Wenn nicht, kommen eure Bots und erledigen den Rest. Die Operation ist abgeschlossen.



Nun habt ihr eine Mission komplett erklärt bekommen, ein roter Faden, was genau zu machen ist. In den kommenden Lösungen wird nurnoch gesagt werden, welche Einheiten ihr produzieren solltet, welche Taktik zum Sieg führt und wie ihr angegriffen werdet. Sollte es wirtschaftliche oder sonstige Besonderheiten geben, werde ich euch auch darauf hinweisen. Aber um die Wirtschaft im Allgemeinen müsst ihr euch selbst kümmern - das ist viel sinnvoller, da ihr in einem echten Match Erfahrung braucht. Selbstverständlichkeiten bleiben unerwähnt: Mehr Fabriken bauen, Wirtschaft auslasten, Massevorkommen besetzen.



Cybran, 2 Mission


Baut zunächst nur eine Landfabrik, 1 PD, 2 Luftabwehr und die PGs/Mex. Die Landfabrik baut mobile Flaks. Euer Commander hingegen wendet sich dann sofort nach Nordosten und stößt recht bald auf eine kleine Basis. Zerstört die Einheiten dort, passt in erster Linie vor den mobilen Artillerien auf! Zerstört dann den Tempel (dazu benötigt ihr den "Angriff"-Button, dann klickt ihr auf den Tempel). Macht euch keine Sorgen, die ACU regeneriert sich selbst. Schickt euren Commander zurück zur Basis, wo er die Luftfabrik unterstützt. Sobald nämlich das Tech abgeholt worden ist, werdet ihr von umfangreichen Luftstreitkräften attackiert - darunter auch viele Abfangjäger, also benutzt selbst nur Luftabwehr am Boden!
Wenn ihr die Luftabwehr gesichert haben, baut ihr eure Wirtschaft ersteinmal aus und schützt diese gegebenenfalls.
Die Basis knapp südlich von euch (baut ein Radar) kann locker mit 10 Mantis und 3 Mob. Luftabwehren geknackt werden. Nachdem ihr den Tempel zerstört habt, werdet ihr allerdings nocheinmal von Bombern und Abfangjägern angegriffen - bereit euch vor!
Ihr seht nun den Tempel im Norden:


Missionsmap.jpg


Rot markiert seht ihr den Weg, den ihr nehmen solltet, um den Tempel anzugreifen. Dazu solltet ihr die Mantiden gut mit mobiler Luftabwehr durchmischen.
Passt jedoch auf! Eure Basis wird nun von Süden immer mal wieder von Bombern angegriffen, stellt genügend Luftabwehr ab! Techt die Landfabriken auf T2, um T2 mobile Flaks bauen zu können. Außerdem könnt ihr dann T2-Panzer vom Typ Rhino produzieren.
Ein weiterer Tempel befindet sich ganz oben im Norden. Er ist nur sehr schwach geschützt, ihr könnt ihn leicht zerstören. Ist dies passiert, wird eure Basis wiederum von Südosten von Fliegern angegriffen. Ein weiterer Tempel befindet sich im Südosten und ist von vielen T1-Panzern bewacht - eine Mischung von T2-Panzern und T2 mobilen Flakeinheiten macht aber auch diesem Tempel den Gar aus. Zudem solltet ihr ja noch relativ viele Matis haben. Die Schiffe auf der Wasserfläche könnt ihr indes ignorieren. Nun kommen einige Transporter - eure Luftverteidigung sollte leichtes Spiel haben. Anschließend kommen wieder Wellen aus Bombern und Abfangjägern. Lasst eure Einheiten bei der "Tech-Kugel", bis sie abgeholt wird. Dann bewegt ihr eure Armee zurück zur Basis, um dem angekündigten Großangriff zu begegnen. Parkt eure mobile Luftabwehr südlich vor der Basis. Die angreifenden Schiffe könnt ihr mit Rhinos und Bombern ausschalten. Doch aufgepasst! Nach der Attacke von See greifen sie Landeinheiten von Norden her an! Platziert eure Mantis dort.
Ist der Angriff überstanden, erweitert sich die Karte:

Missionsmap2.jpg




Ihr sollt die beiden Basen zerstören. Sie erscheinen zunächst gut gesichert. Aber ihr habt nun Zugriff auf T2-Techniker - und natürlich T1-Lufttransporter. Die östliche Basis hat im Norden so gut wie keine Verteidigung - zuschlagen! Ihr ladet einige Techniker, mob. Luftabwehr und T2-Panzer auf Transporter und transportiert sie ein Stück weit nördlich der östlichen Basis. Nun könnt ihr euch mit T2-PointDefense immer weiter vorarbeiten, und eure T2-Verteidigung wird die Basis Stück für Stück zerstören. Zwischendurch kommen immer wieder Fliegerattacken. Zu einem Zeitpunkt greifen sie auch diverse Landeinheiten (auch T2-Panzer) von Nordosten aus an - schickt aber nicht alle eure Einheiten, denn nur leicht versetzt greifen auch Schiffe von Süden her an! Eure Expansionstruppen müssen auch hinreichend von Rhinos beschützt werden, da sie immer wieder von Seeeinheiten und Landeinheiten von mehreren Seiten attackiert werden. Mit der zweiten Basis könnt ihr genauso verfahren - T2-Techniker absetzen und Abwehrstellungen aufbauen. Achtet allerdings auf die Schiffe, die eure Transporter vom Himmel holen! Lasst sie außen herum fliegen. Wenn ihr etwas Unterstützung braucht, errichtet drüben einfach eine Fabrik.
Habt ihr die Marinebasis im Süden zerstört, müsst ihr Machs Basis im Osten zerstören, bzw. den Commander. Sie ist kaum gesichert. Baut auf dieser Seite des Wasserlaufs einige Landfabriken, techt sie auf T2 und baut eine Mischung aus Viper MML und Rhino-Panzern. Mit ihren Luftfabriken baut ihr Bomber. Greift zunächst mit 20 Bombern den Commander an. Er ist dann schon stark geschwächt. Danach attackiert ihr mit euren T2-Einheiten die Basis und gehen nur auf den Commander - er wird schnell zerstört sein. Nun wollen wir noch die Aeon-Basis zerstören. Sie liegt im Norden von Mach's Basis und ist besser verteidigt - trotzdem kommt ihr auch hier mit der gleichen Taktik (mit wesentlich mehr Einheiten) zum Ziel. Zu euren T2-Einheiten, die hier in größerer Menge benötigt werden, muss allerdings mobiles Flak gemsicht werden, da Bomber euch angreifen.
Nachdem der Aeon-Commander zerstört wurde, müsst ihr euren Commander noch zum Gate bewegen. Zerstört zunächst mögliche übrige Verteidigungsstellungen in Mach's Basis. Dann fliegt ihr euren Commander per Transporter (an den Schiffen vorbei!) zum Quantum Gate und bewegt ihn in den mittleren "Kreis" des Gates. Operation abgeschlossen!




Cybran, 3. Mission

Passt auf, denn gleich zu Anfang dieser Mission geht es rund. Schickt sofort eure 10 Panzer (amphibisch) auf die linke Flusseite, denn es greifen gegnerische Panzer von Westen und Norden an. Eure Bomber sind eine große Hilfe. Habt ihr den Angriff niedergeschlagen, sichert euch zunächst einmal ausreichend ab, per T2-Verteidigung. Der Gegner versucht auch, Truppen in eurer östlichen Basis abzusetzen - benutzt euren Commander zum Abfangen! Von Norden her greifen auch immer wieder kleinere Bodentrupps eure beiden Basen an - seit gewappnet. Bald kommen auch die ersten gegnerischen Bomber in eurer östlichen Basis an. Ihr solltet sie mit Abfangjägern sowie mobiler und stationärer Luftabwehr abfangen. Um Angriffe vorherzusehen, baut ihr ein T2 Radar. T2 PD schützen eure Basis im Westen; sie hat auch genug Reichweite, um Teile der UEF-Basis zu zerstören. Die Bomber kommen nun sehr häufig, ihr braucht viel Luftabwehr, damit sie eure Basis nicht zerstören. Der ebenfalls regelmässig kommende Lufttransporter sollte kein Problem mehr sein.

Missionsmap.jpg


Die Basis auf der linken Seite des Flusses, nördlich von euch, kann leicht mit vorgebauten T2-PD völlig zerstört werden. Da die westliche Basis nur wenig Luftverteidigung hat, baut ihr Bomber und greift mit ihnen die T2-Bodenverteidigungsstellungen an. Sind diese zerstört, könnt ihr hier mit euren Panzern oder auch mit T2-PD (wie bei der anderen Basis) angreifen und solltet leichtes Spiel haben.
Der Luftwaffenstützpunkt im Norden (rechts vom Fluss) ist gar kein Problem mehr. Mischt 5 Rhino-Panzer, 5 Viper-MML und 5 mobile T2 Flaks und greift an. Zerstört die Mex nicht! Übernehmt sie stadtdessen mit einem Techniker, da es T2-Mex sind, die ihr noch nicht bauen könnt. Sobald ihr die drei Basen zerstört habt, erweitert sich die Karte und ihr bekommt den Befehl, 2 Artileriestellungen sowie einen Kreuzer zu zerstören.

Missionsmap2.jpg


Die untere Artilleriestellung ist nur spärlich von T1-Panzern bewacht; wenige T2-Bodentruppen reichen aus, um die Stellung zu zerstören. Den Kreuzer, der sich zwischen der Cybran-Basis und der nördlichen Artilleriestellung befindet, schaltet ihr mit Viper MMls vom Ufer aus aus. Zusätzlich könnt ihr noch amphibische Panzer schicken, die dann auch die nördliche Artillerie ausschalten. Sobald die LKWs den Bunker verlassen haben, werdet ihr von gemischten Lufteinheiten attackiert; Transporter setzen Einheiten ab. Das sollte kein Problem sein. Platzieren sie ihre gemischte Armee aus Panzern, Abfangjägern und mobilen Flaks, die sie die ganze Zeit über produziert haben, mittig zwischen dem Gate und der östlichen Cybran-Basis. Schicken sie die LKws zum Quantum Gate. Sind alle verladen, seht ihr die ganze Karte und bekommt den Auftrag, den gegnerischen Commander zu töten (gelbe Markierung).

Missiosnmap3.jpg


Die Basis ist gut mit T2-PD und T2-Flak gesichert. Ihr habt nun auch die Möglichkeit, Gunships zu bauen (T2-Luftfabrik). Schickt zunächsteure Amphibienpanzer mit einigen Abfangjägern auf die Insel, wo sich die Basis befindet. Dann transportiert ihr einige Ingenieure dorthin und baut Fabriken und Verteidigung. Ihr werdet von Abfangjägern und T2-Gunships attackiert, passt also auf genug Luftverteidigung auf!
Dann sollte es kein Problem mehr sein, per Sturmangriff mit den produzierten Einheiten (am besten Viper-MML und Gunships) zu siegen. Geht nur nur auf den Commander.



Cybran, 4. Mission


Ihr startet mit einer Basis im Nordwesten der Karte. Nahezu alle Gebäude sind beschädigt, einige gar zerstört. Nehmt euch zunächst einmal Zeit und baut Gebäude wie Radar/Sonar und Mex neu auf. Baut auf den Ruinen der Energiegneratoren neue T2-PGs auf und errichtet Massefabrikatoren. Dann kümmert ihr euch um die Luftverteidigung auf dem Wasser und baut Flaks, die Marinefabrik baut Fregatten, die Luftfabrik Gunships. Nach etwa 7 Minuten erfolgt der erste Angriff aus der Luft mit Bombern, Abfangjägern und Gunships. Daher solltet ihr schon eine angemessene AA ("Anti Air"; Luftverteidigung) haben. Mit der Landfabrik baut ihr gemischte T2-Einheiten, die ihr im Nordosten sammelt. Zudem baut ihr schon Transporter mit Luftfabriken. Einige Minuten nach dem ersten Luftangriff folgt auch die erste Attacke mit Seeeinheiten. Reagiert mit schweren Torpedowerfern, Fregatten und vor allem U-Booten. Salem Class Zerstörer sind zudem zwar teuer, bieten aber Luftverteidigung, Torpedo-Verteidigung, eigene Torpedos sowie eine sehr große Reichweite der starken Direktfeuerwaffe.
Falls ihr zuviel Masse habt, könnt ihr in dieser Mission auch die Masseextraktoren upgraden. Indes greifen immer wieder Lufteinheiten und/oder Seeeinheiten an. So sieht die Karte zu diesem Zeitpunkt aus:

Missionsmap4.jpg



Der Seeraum wird von vielen Schiffen und Torpedowerfern gesichert. Die Basis mit dem Commander verfügt ebenfalls über eine zu starke Verteidigung für einen direkten Angriff.
Wiederum führt hier eine Taktik mit Transportern zum Ziel. Der wiederzuerobernde Knoten steht fernab jeglicher Verteidigung. Beladet einige Transporter mit Technikern und einigen T2-Landeinheiten und fliegt ganz am Rand der Karte in die Ecke links unten. Habt ihr abgeladen, wartet ersteinmal. In eurer Hauptbasis wird ständig die Verteidigung ausgebaut und es werden weiter T2-Landeinheiten und Lufttransporter produziert. Die Einheiten werden schoneinmal auf die Transporter beladen. Sie werden gebraucht, wenn sie ihre Ziele bis dahin erfüllt haben - und zwar schnell! Sammelt also weiter Transporter mit Einheiten und einigen Technikern an.
Eure Techniker im Süden bauen zunächst einfache Verteidigungsstellungen und dann eine Fabrik; übernehmt den Netzwerkknoten. Dann baut ihr mit den Technikern einfach wieder T2-PD, die dann auf die Aeon-Basis feuern. Die Fabrik baut amphibische Panzer und Viper-MML im Verhältnis 2/1. Wartet zuerst! Zerstört keinesfalls den Commander, bis ihr nicht sehr sehr viele Lufttransportern mit gemsichten T2-Einheiten und Technikern habt. Auch amphibische Panzer braucht ihr in Mengen! Baut eure Luftverteidigung in der Basis aus. Wenn ihr sehr viele Einheiten und Transporter habt und eure Luftverteidigung sehr stark ist. Dann könnt ihr den Commander angreifen und zerstören - vorher keinesfalls, denn:
Sobald die Karte erweitert ist, werdet ihr um Hilfe gebeten und sollt eine Basis schützen, die kurz darauf von massig Aeon-Truppen überschüttet wird.
Startet sofort eure gesammelten Transporter, amphibischen Panzer, Gunships und Abfangjäger zur dunkelgrünen Basis - an der bekannten Luftverteidigung vorbei, versteht sich. Dort müsst ihr zunächst die attackierenden Einheiten zurückschlagen. Eure Techniker bauen Verteidigungsstellungen. Die Seestreitkräfte könnt ihr mit Gunships und den amphibischen Wagner- Panzern abwehren. Wenn ihr laut "Ops" den ersten Angriff überstanden habt, kommen dann die Lufteinheiten - und zwar ebenfalls massig! Baut Luftverteidigung! Eure eigentliche Basis wird auch aus der Luft angegriffen, schützt sie unbedingt!
Dann müsst ihr noch die anderen beiden Netzwerkknoten übernehmen. Baut aber zunächst eine größere Armee aus Gunships und Transportern mit T2-Einheiten.
Dann scoutet ihr die Netzwerkknoten und macht mit Radar die Einheiten sichtbar. Es ist leicht möglich, einen Techniker an ihnen vorbeizuschmuggeln, der dann eine T2-PD-Verteidigung baut und dann den Knoten übernimmt. Beim zweiten verfahrt ihr genauso. Sobald beide übernommen sind, wird ein Countdown ausgelöst, nachdem die Hauptbasis der Aeon lahmgelegt wird. Lasst alle eure Einheiten gut getimed zu der Hauptbasis strömen, um dann, wenn die Verteidigung durch den EMP-Impuls ausgeschaltet ist, leichtes Spiel zu haben.







Fraktionen und ihre Vor-/Nachteile



Cybran:


Starke Einheiten:

cybran_icon_bot1_directfire.png
T1 schwerer Bot (Mantis)
url0107.png
:
Der schwere und trotzdem sehr bewegliche Kampfroboter hat einen Doppellaser, der auf relativ kurze Entfernungen sehr viel Schaden anrichtet. Auf T1 ist er perfekt zum Sturmangriff und Stören des Gegners geeignet. Des weiteren kann er andere Einheiten reparieren und Techniker beim Bau an der Front unterstützen - ein sehr nützliches Feature. Besiegt werden kann er durch Beschuss aus größerer Distanz, da seine Reichweite klein ist.

cybran_icon_bot2_directfire.png
T2 Raketen Bot (Hoplite)
drl0204.png
:
Dieser Roboter ist im Kampf sehr nützlich. Seine Raketen haben eine hohe Durchschlagskraft. In Kombination mit der großen Reichweite und der Fähigkeit, Gunships anzugreifen, ist er DIE Angriffseinheit der Cybrans auf T2. Allerdings hat der Hoplite relativ wenig Lebenspunkte.

cybran_icon_land2_directfire.png
T2 Amphibischer Panzer (Wagner)
url0203.png
:
Der Wagner ist als amphibischer Panzer sehr flexibel einsetzbar und immer wieder für Überraschungen gut. Der Wagner fährt auf dem Meeresgrund, normale Schiffe ohne Torpedos sind also keine Gefahr. Außerdem besitzt er selber ein Torpedorohr.
Seine zwei Hauptwaffen richten Schaden auf dem Niveau eines normalen T2-Panzers an, allerdings ist die Reichweite beschränkt. Ein weiterer Nachteil ist die vergleichsweise geringe Lebensenergie, die aber über dem Niveau des Hoplite liegt.

cybran_icon_land2_missile.png
T2 Mobile Missile Launcher (Viper)
url0111.png
:
Die mobile Artillerie auf T2 verschießt schwere Granaten (Raketen), die das Ziel sehr präzise treffen. Sie können auch leicht bewegliche Ziele wie Panzer oder Bots treffen, der MML ist also nicht nur gegen Gebäude und stehende Ziele geeignet wie T1-mobile Artillerie. Der Vorteil des Cybran-MML ist seine Beweglichkeit und Fähigkeit, auch im Wegfahren noch Raketen auf verfolgende Einheiten zu verschießen. Gegen schwere gegnerische Einheiten sowie Gebäude ist die Viper also ein starkes Mittel und kann problemlos unter Bots/Panzer gemischt werden, zumal die Reichtweite genauso groß ist wie die von T2-PointDefense. Die persönlichen Schilde bestimmter Einheiten (z.B. Titan (UEF) & Obsidian (Aeon) durchfliegt die Rakete einfach. So können diese Truppen einfach mit Vipern bekämpft werden.
Kontern kann man die Viper mit Beschuss von vielen kleineren Einheiten von mehreren Seiten. Die Raketen können in einer Basis oder von bestimmten Einheiten auch mit TMD (Tactical Missile Defense) zerstört werden.

cybran_icon_land2_counterintel.png
T2 Mobile Stealth System (Deceiver)
url0306.png
:
Der mobile Tarnfeldgenerator verbirgt in seinem Radius die eigenen Einheiten vor Radarentdeckung. Hat der Gegner Omni-Radar (T3), werden Details zum Einheitentyp verdeckt. Mit dieser Einheit kann man also größere Überraschungsangriffe auf T2 starten. Sein Nachteil ist die geringe Geschwindigkeit.

cybran_icon_bot3_directfire.png
T3 Angriffsbot (Loyalist)
url0303.png
:
Der bewegliche Loyalist besitzt zwei unabhängige Waffensysteme und richtet viel Schaden an. Wird er von MML oder taktischen Raketen angegriffen, werden die Raketen reflektiertund fliegen zu ihrem Ausgangspunkt zurück. Wird ein Loyalist zerstört, friert er benachbart stehende Einheiten kurzzeitig ein (EMP). Seine Reichweite ist nicht allzu groß, dementsprechend kann er von Einheiten mit größerer Reichweite effektiv angegriffen werden.

cybran_icon_experimental_generic.png
T4 Experimenteller Spinnenbot (Monkeylord)
url0402.png
:
Der amphibische und tarnbare Monkeylord ist eine der stärksten Landeinheiten im Spiel. Er besitzt Luftabwehrraketen, Torpedo-Rohre und zwei elektrische Kanonen für große Distanzen, die allerdings im Vergleich zu seiner Hauptwaffe sehr wenig Schaden anrichten. Der Todeslaser auf dem monumentalen Geschützturm zerstört alles, was sich ihm nähert und richtet immensen Schaden an. Der Laser ist darüber hinaus permanent aktiv, wenn etwas feindliches im Radius ist. Eine feindliche Basis ist im Nu zerstört, wenn ein Monkeylord hindurchstapft, zumal die Beine Mauern überschreiten und kleine Einheiten zertrampeln.
Verwundbar ist er durch Attacken aus größerer Distanz und natürlich, wie jede Bodeneinheit, aus der Luft. Der Monkeylord hat einen ständigen Energieverbrauch von über 200. Dafür glänzt er mit seinen vergleichsweise geringen Kosten und (für ein Experimental) mit kurzer Bauzeit.

cybran_icon_experimental_generic.png
T4 Experimentelle mobile Schnellfeuerartillerie (Scathis)
url0401.png
:
Die mobile Schnellfeuerartillerie der Cybrans kann nur im Stehen schießen. Dann allerdings richtet sie mit ihrer großen Reichweite immensen Schaden an und verschießt alle 2 Sekunden ein Geschoss.
Nachteile sind hier die langsame Geschwindigkeit beim Fahren, die große Streuung der Waffe sowie die hohen Kosten.
Um eine Basis nach und nach zu zerstören und um den Gegner zu ärgern eignet sich die Scathis trotzdem hervorragend. Gute Verteidigung ist natürlich Vorraussetzung, sonst wird der Gegner das schöne Stück einfach zerstören. Der Abschuss so vieler Projektile kostet außerdem extrem viel Energie, sodass Schilde oder Verteidigungsstellungen gerne mal beim Gebrauch einer Scathis deaktiviert werden.

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T4 Experimentelles Gunship (Soul Ripper)
ura0401.png
:
Dieses monumentale Gunship hat sehr viel Lebensenergie und ist stark bestückt mit Luft-Boden und Luft-Luft Raketen. Greift er eine Basis ohne gute bis sehr gute Luftverteidigung an, wird diese Zwangsläufig zerstört.
Leider bewegt sich der Soulripper relativ langsam und kostet zudem sehr viel Energie.

cybran_icon_ship2_antinavy.png
T2 Zerstörer (Salem Class)
urs0201.png
:
Der T2-Zerstörer der Cybrans besitzt eine starke Ausstattung: Seine starke Doppel-Hauptwaffe hat eine riesige Reichweite, er besitzt Luftabwehr, Torpedoabwehr und eigene Torpedo-Rohre. Sein größter Vorteil kommt aber noch: Die Salem-Klasse ist amphbisch und kann mit ausfahrbaren Beinen auch an Land laufen. Auf T2 ist er so an Land eine sehr mächtige Waffe. Die Panzerung des Zerstörers ist ebenfalls stark. Um die Salem-Class zu zerstören, müsst ihr Nahe herankommen oder aber seine kleine Geschwindkeit an Land ausnutzen. Ein weiterer Nachteil sind seine hohen Kosten, die jedoch kaum verwundern, da er als T2-Einheit mehr Lebenspunkte als ein T3-Angriffsbot hat.

cybran_icon_ship2_antiair.png
T2 Kreuzer (Siren Class)
urs0202.png
:
Der Cybran-Kreuzer dient vor allem als Plattform für Flugzeuge: Er repariert sie und tankt sie auf. Außerdem verügt die Siren Class über eine sehr gute Luftabwehr und in Kombination starke Direktfeuerwaffen. TMD rundet das Paket ab.
Ein Negativpunkt sind die vergleichsweise wenigen Lebenspunkte.


cybran_icon_ship3_directfire.png
T3 Schlachtschiff (Galaxy Class)
urs0302.png
:
Das Schlachtschiff der Cybrans fällt vor allem durch seine umfangreiche Ausstattung auf. Neben einer (im Vergleich sehr-) schnell schießenden Hauptwaffe mt großer Reichweite sind noch 2 effektive Luftabwehr-Kanonen, 2 schwere Torpdeo-Rohre sowie 2 TMD-Schächte installiert.

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T3 Flugzeugträger (Command Class)
urs0303.png
:
Die Hauptfunktion des Flugzeugträgers ist die Produktion aller Lufteinheiten (!) auf dem Wasser und die Reperatur/das Auftanken selbiger. Als Bewaffnung dient lediglich eine einzelne defensive schwache Kanone, doch die Command-Class verfügt über 3 starke Luftabwehr-Waffen und Verteidigung gegen taktische Raketen. Mit diesem Schiff lassen sich viele Taktiken und Überraschungsangriffe realisieren.

cybran_icon_sub3_missile.png
T3 strategisches Raketen U-Boot (Plan B)
urs0304.png
:
Dieses tauchfähige Schiff bringt strategische Finesse ins Spiel: Es kann 2 Atombomben beherbergen, die es dann vom Wasser aus abschießt. Die Kosten sind natürlich so hoch wie bei einer normalen strategischen Raketen und der Bau dauert extrem lange, wird das Schiff nicht von Technikern oder SCus unterstützt. Doch auch ohne die Nutzung der Atomrakete hat das "Plan B" eine Daseinsberchtigung. Es besitzt 2 schwere Torpedo-Rohre und ist so unter Wasser eine Macht. Alle 10 Sekunden feuert das Schiff eine taktische Rakete ab, die eine saehr große Reichweite hat und so viel Zerstörung anrichtet. Die taktische Rakete kostet nichts und wird automatisch alle 10 Sekunden abgefeuert. Dies passiert auch von unter Wasser aus.


Generelle Vorteile der Cybrans:

- oben genannte Einheiten
- viel Einsatz von Stealth-Technologie für Überraschungsangriffe (sowie mobiler Tarnfeldgenerator)
- flexible Einheiten und viele taktische (Kombinierungs-) Möglichkeiten
- zumeist starke Waffen und Angriffskraft
- dank dem genutzten Laser sehr genaue Point Defense
- zu Spielbeginn stark zu spielen

Generelle Nachteile der Cybrans:

- viele Einheiten haben im Vergleich wenig Lebenspunkte (HP)
- nur T2-Schilde die nur im Upgrades konkurrenzfähig sind; kein mobiler Schildgenerator
- Nachteile im Kampf auf See (trotz der obigen Einheiten)
- später im sog. "Lategame" Nachteile

Die Cybrans sind eine Fraktion mit vielen Möglichkeiten im Angriff. Ihr könnt verschiedene spezielle Einheiten gut kombinieren und so die Verteidigung des Gegners aushebeln. Als Cybran solltet ihr außerdem eure starken Einheiten auf T1/T2 ausnutzen und den Gegner attackieren, Sturmangriffe (Rushes) starten. Für aggressive Spieler sind die Cybrans die richtige Wahl.
Später im Spiel müsst ihr allerdings ein geschicktes Händchen haben, um die Nachteile zu kompensieren.

Taktiken:

- T1-Botrush & Fessel:
Mit Mantiden lässt sich auf T1 einiges anstellen, für den Sturmangriff (Rush) eignet sie sich hervorragend. Man kann mit ihnen Mex, Techniker und sonstige Strukturen einfach zerstören und den Gegner einschnüren, in die eigentliche Basis dringt man nicht ein. Bei relativ schmalen Eingängen hat sich auch folgendes bewährt: Einen Techniker und Mantiden auf Transporten laden und am Zugang absetzen. Dort zieht der Techniker eine T1-Pointdefense hoch, die Mantiden helfen mit ihrer Unterstützungsfähigkeit. Nun folgen zwei weitere PD und Luftabwehr. Unterbricht euch der Gegner nicht, baut ihr T1-PD immer weiter vor. Ihr nehmt dem Gegner so die Möglichkeit für weitere Mex und lasst seine Einheiten ins Leere laufen.
Konter: Den Commander schicken - er sollte keine Probleme mit der Verteidigung haben und die Einheiten zerstören können - zumal er sich ja später regeneriert.

- Getarnte frühe T2-Armee:
Ihr nehmt eine Anzahl Hoplites, etwa halb soviele Mobile Luftabwehrwaffen und halb so viele Viper Raketenwerfer und je nachdem mobile Tarnfeldgeneratoren. Dann markiert ihr alle Einheiten und schickt sie als Formation los - die Bots sortieren sich vorne vor Mob.AA und MML ein, hinten sind die tarnfeldgeneratoren. Mal sehen, wie euer Gegner darauf reagiert, wenn plötzlich eine schlagkräftige Truppe in seiner Basis steht, die er nicht gesehen hat! Kümmert euch primär darum, möglichst viel Schaden in seiner Basis anzurichten und die Wirzschaft in Mitleidenschaft zu ziehen, es hat meist keinen Sinn, als Selbstmord-Attacke auf den Commander loszustürmen.
Konter: Jederzeit mit Aufklärern und Patroullien eure Umgebung absuchen, bis ihr Omni-Radar habt (oder ihr keine Energie habt). Dann habt ihr früh die anrollende Armee entdeckt und könnt dementsprechend (z.B. mit T2-PD) reagieren.


- Amphibische T2-Attacke:
Ihr baut eine Anzahl Zerstörer und eine weit größere Anzahl Wagner-Panzer, die ihr durchs Wasser zum Gegner schickt. Attackiert nun, die Wagner greifen als Sturmangriff an, während die Zerstörer mit ihrer Reichweite Feuerschutz geben. Natürlich muss z.B. im Rücken der Basis (wenn der Gegner dort nicht viel Verteidigung oder Marine hat) oder an anderen Stellen. T2-PD kann man ganz einfach vorm Angriff mit den Zerstörern ausschalten, die Salems werden solange ihrerseits vor Sturmangriffen durch die Wagner geschützt. Die amphibischen Attacken sollten sehr zielgerichtet ausgeführt werden und ein Rückzug sollte eingeplant werden, da die amphibischen Einheiten sehr gute Fluchtmöglichkeiten haben. Ein Hit'n'Run also.
Konter: Wagner haben keine Luftabwehr, Salems zwar doch, aber keine besonders gute. An Land könnt ihr die Truppe mit Gunships (Wagner) und Bombern (Salems) attackieren. Als Alternative früh scouten und dann mit Torpedoeinheiten (U-Boote) die Armee attackieren. Gut machen sich auch schnelle T2-Einheiten (Bots), die an Land über die Truppen herfallen und den Fluchtweg abschneiden.

- T3-Botrush:
Die Loyalists eignen sich hervorragend für einen Angriff als monokultur (nur mit Bots). Einerseits frieren sie gegnerische Einheiten kurzzeitig bei Tod ein und schalten sie so bei einem Sturmangriff aus, andererseits sind sie nicht mit taktischen Raketen oder MMLs angreifbar. Gepaart mit ihrer Geschwindigkeit, HP und den guten Waffen und in entsprechender Anzahl sind sie schwer aufzuhalten - wenn, dann durch Gunships und Jagdbomber, da keine Luftabwehr gegeben ist, bestenfalls durch Abfangjäger, die jedoch über der eigenen basis von der Luftabwehr weggeputzt werden.



UEF


Starke Einheiten:

uef_icon_land1_directfire.png
T1 Mittlerer Panzer (MA12 Striker)
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:
Für eine T1-Einheit hat der MA12 Striker sehr viele Lebenspunkte. Das ist seine größte Stärke, seine Waffe teilt solide Schaden aus, allerdings nur auf beschränkte Distanzen. Auf T1 kommt kein UEF-Commander an ihm vorbei.

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T1 Leichte mobile Artillerie (Lobo)
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:
Nicht von ungefähr ist der Lobo sehr beliebt bei UEF-Spielern. Die mobile Artillerie teilt mit seinen Geschossen mächtig Schaden aus und wird so auch T2-Truppen gefährlich. In Gruppen ist sie von Land aus sehr schwer zu bekämpfen, da beim Herankommen schon Projektile abgefeuert werden. Auch in der Defensive ist der Lobo sehr effektiv.

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T2 Gatling Bot (Mongoose)
del0204.png
:
Der Mongoose, der mit dem vorletzten Patch zu Supreme Commander implementiert wurde, errregte gleich großes Aufsehen. Er ist recht günstig und teilt für seinen Preis sehr viel Schaden aus. Dies geschieht über seine Hauptwaffe, eine starke Schnellfeuerwaffe. Als zweite Waffe, eher für langsame Einheiten zu gebrauchen, dient ein Granatwerfer mit derselben Reichweite. Wie jeder Bot ist er zudem beweglich und so ideal für Rushes geeignet und DIE Angriffseinheit auf T2.

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T2 Amphibischer Panzer (Riptide)
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:
Als amphibischer Panzer ist der Riptide sowieso etwas besonderes und wird zwangsweise das ein oder andere Mal eingesetzt. Der Riptide ist aber auch für Kämpfe auf dem Land gut geeignet. Der Preis für die Produktion ist niedrig, zudem teilt der Riptide mit seiner schnell feuernden Waffe sehr viel Schaden aus. Ein Manko ist jedoch die geringe Reichweite, zudem ist er auf dem Wasser (als Hover) hilflos U-Booten bzw. Torpedos ausgesetzt.

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T3 Angriffsbot (Titan)
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:
Der Titan ist eine kompromisslose Kampfmaschine. Er besitzt zwar nur relativ geringe Hp, hat aber dafür einen persönlichen Schild mit in etwa der gleichen Energie. Seine zwei Waffen feuern schnell und richten ordentlich Schaden an. Angreifbar bleibt der Titan gegen taktische Raketen und mobile Raketenwerfer, da diese eine größere Reichweite als er besitzen und zudem den Schild durchdringen, weshalb er dann nurnoch effektiv die Hälfte seiner Hp hat.

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T4 Experimentelle mobile Fabrik (Fatboy)
uel0401.png
:
Seine Fans lieben ihn, seine Feinde fürchten ihn. Der Fatboy ist eine massive fahrende Plattform, die schnell Landeinheiten aller Techlevel produziert. Vier Gausskanonen mit riesiger Reichweite beschießen gegnerische Stellungen und lassen EInheiten garnicht erst herankommen, auf kürzere (aber immernoch große) Distanzen kümmern sich zwei weitere schwere Waffen um nahende Feinde. Luftabwehr in Form von 2 Railguns ist natürlich auch vorhanden, ebenso wie ein schweres Torpdeorohr, da der Fatboy amphibisch ist.
Die fehlende TMD versucht er mit einem schweren Schildgenerator auszugleichen.
Einen Fatboy zu zerstören kostet zwangsläufig viele Ressourcen. Mit massiv taktischen Raketen, strategischen Bombern, Gunships oder einem Monkeylord sollte es aber klappen. Der Fatboy selbst hat nämlich vergleichsweise wenig Hp, sodass die extrem viel Schaden anrichtende Hauptwaffe des Monkeylords keine großen Probleme mit ihm hat.

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T4 Experimentelle Strategische Artillerie (Mavor)
ueb2401.png
:
Das einzige experimentelle Gebäude ist die Mavor der UEF. Es handelt sich um eine strategische Artillerie, was bedeutet, dass sie über die ganze Karte feuern kann. Dabei geht sie äußerst präzise zu Werke, alle 8 Sekunden wird eines der sehr durchschlagslräftigen Projektile abgefeuert.
Keine Basis mit noch so vielen Schilden hält der Mavor lange Stand.
Sie muss früh zerstört werden - am besten, wenn der Gegner die Defensive dafür noch nicht hochgezogen hat.

uef_icon_bomber1_directfire.png
T1 Jagdbomber (Scorcher)
uea0103.png
:
Auf T1 könnt ihr mit diesem Bomber schon eine ganze Menge anstellen. Er wirft seine explosive Fracht schon weit vor dem Ziel ab, weshalb er auch früh durch Luftabwehr attackiert werden muss. Die (jeweils 15) Napalmbomben sind gerade für Gebäude sehr zerstörerisch, ihr Feuerball reißt große Löcher in die Wirtschaft.

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T2 Gunship (Stinger)
uea0203.png
:
Beim Stinger handelt es sich um ein Gunship, das ergo für den Bodenangriff ausgelegt ist. Dabei hat es eine sehr starke Waffe (Schaden vergleichbar mit dem eines Riptide) und jagt jeder Bodeneinheit einen Schrecken ein. Mit seinem Transporthaken kann der Stinger zudem eine T1 oder T2 Landeinheit transportieren.

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T3 Schweres Gunship (Broadsword)
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:
Beim Broadsword handelt es sich um den großen Bruder des Stinger. Das äußert sich in etwa vierfachem Schaden der Hauptwaffe, der ebenfalls verfierfachten Lebensenergie und darin, dass der Transporthaken durch eine Luftabwehr-Kanone ersetzt wurde, womit sich das Broadsword einiges vom Hals halten kann. Mit Abfangjägern kann es gut bekämpft werden, stationäre Luftabwehr kommt oft zu spät, wenn das Gunship schon einige Gebäude in Schutt und Asche gelegt hat, nutzt auch der beste SAM-Werfer nichts mehr.

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T3 Strategischer Bomber (Ambassador)
uea0304.png
:
Der Ambassador zeichnet sich durch zwei Merkmale aus:
Die abgeworfene Mini-Atombombe, die sehr viel Schaden auf einer bestimmten Stelle anrichtet und die schwere Luftabwehr-Waffe, die weit mehr Schaden als ein T3-Luftüberlegenheitsjäger anrichtet (!). Leider wirft der Ambassador die Bombe erst ab, wenn er schon fast senkrecht über dem Ziel steht, was die Bekämpfung im Gegensatz zu einem Jagdbomber erschwert.

uef_icon_ship2_antiair.png
T2 Kreuzer (Governor)
ues0202.png
:
Der Governor besitzt zwar auch eine ordentliche Direktfeuerwaffe mit guter Reichweite, einen schweren SAM-Werfer zur Luftabwehr und TMD, seine Hauptfunktion ist allerdings der Abschuss von taktischen Raketen vom Wasser aus. So könnt ihr in den Rücken der gegnerischen Basis gelangen und den Feind dann mit taktischen Raketen angreifen. Dank der robusten Bauweise (viel HP) hält der UEF-Kreuzer auch einiges aus.

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T3 Schlachtschiff (Summit Class)
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:
Die Summit Class ist eine Festung auf dem Wasser. Sich selbst gegen Lufteinheiten mit 4 Railgungs absichernd besitzt sie noch 3 schwere Gausskanonen mit einer riesigen Reichweite und Durchschlagskraft, vergleichbar der eines Fatboys. Gegen den Beschuss mit taktischen Raketen dienen die zwei TMDs. Mit seiner riesigen Lebensenergie kann das Schlachtschiff auch einiges Einstecken, während es als Artillerie auf dem Wasser die gegnerischen Stellungen beschießt. Aufgrund der geringen Feuerrate und der fehlenden Kurzstreckenwaffe ist es dennoch auf Schutz von kleineren Schiffen angewiesen, da es sonst gegnüber vielen schnellen kleinen Marineeinheiten angreifbar wäre.

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T4 Experimenteller Tauchbarer Flugzeugträger (Atlantis)
ues0401.png
:
Die Hauptaufgabe dieses experimentellen Flugzeugträgers ist die Produktion und der Transport von Lufteinheiten. 150 passen in den Innenraum der Atlantis, die bei Bedarf sehr schnell von Bord aus starten. Gegen Schiffe ist die Atlantis 4 sehr schweren Torpedorohren ausgerüstet, zur Abwehr von feindlichen Lufteinheiten dienen 4 SAM-Werfer. Falls Gefahr droht, taucht die Atlantis einfach ab - und macht als schwer bewaffnetes Riesen-U-Boot die Meere unsicher.


Generelle Vorteile der UEF:

- robuste Einheiten mit viel Lebensenergie
- ausgeglichen, nirgendwo gravierende Schwächen
- genauste & stärkste Artillerie

Generelle Nachteile der UEF:

- schwerfällige und unbewegliche Einheiten

Die UEF sind eine sehr konventionelle Partei und setzen auf robuste Panzer und Einheiten im allgemeinen. Da sie sich keine gravierenden Schwächen leistet und sehr ausgeglichen ist, eignet sich die UEF sich vor allem für Anfänger. Im Lategame hat die UEF dank Fatboy, Mavor und starker Artillerie die Trümpfe in der Hand. Für Bunkerer, die auf gute Ökonomie setzen, sich einmauern, schnell techen und spät im Spiel den Gegner zermürben, ist die UEF eindeutig die richtige Wahl.

Taktiken:

- T1-Artilleriespam:
Hierbei wird in größeren Mengen der Lobo produziert und durch Striker und wenig Mobile Luftabwehr unterstützt/eskortiert. Die Lobos besitzen eine für T1 sehr große Durchschlagskraft und können in der Basis in Mengen erhebliche Schaden anrichten und evtl. selbst dem Commander gefährlich werden.
Konter: T1-Jagdbomber eignen sich gut gegen T1-Truppenansammlungen, T1-Bots (vor allem Mantis) als schnelle Angrifftruppe, die die Lobos zerstören.

- T2-Botspam:
Wie keine andere Einheit eignet sich der Mongoose-Gatling-Bot für einen Rush. Das Preis/Leistungs-Verhältnis stimmt, die Hauptwaffe feuert schnell und der Granatwerfer kümmert sich um Gebäude. In größerer Anzahl ist der Bot unglaublich effektiv und schwer zu stoppen, wenn er die Basis überschwemmt. Auch für Vorstöße zur Störung der Wirtschaft ist er gut geeignet.
Konter: Als Cybran ist er besonders gut mit Viper-MMLs zu bekämpfen, die wegfahren und ihn dabei mit ihrer größeren Reichweite aufs Korn nehmen. Hoplites tun dasselbe mit ihren Raketen. Sonst sind Gunships immer die erste Wahl, um Botrushs zu stoppen.

- Gunship- und Bomberangriff:
Die UEF besitzt starke und robuste Gunships. In Mengen dauert es lange und ist schwer, sie zu bekämpfen, während sie selbst viel Schaden anrichten. Die T3-Version verteidigt sich außerdem gegen Abfangjäger. Ein Angriff mit Gunships ist also so oder so wirkungsvoll - das wird aber noch verstärkt, wenn die Gunships schnell das Feuer auf sich ziehen und dann strategische Bomber angeflogen kommen und ihre Fracht abwerfen, so die Basis zerbomben - wunderbar.
Diese Taktik kann auch gut mit der Atlantis ausgeführt werden, die die entsprechenden Einheiten einlädt und dann unter Wasser gut geschützt transportiert.
Konter: Hier helfen in erster Linie viele T3-Abfangjäger, die manuell auf die Bomber geschickt werden. Um die Gunships kümmert sich stationäre Luftabwehr (SAMs) sowie vereinzelte Mobile Flaks.

- Fatboy & Unterstützungsarmee:
Der Fatboy ist eine derart starke Einheit, dass er natürlich in einer Taktik mit eingebunden wird. Der Fatboy schützt sich selbst zunächst vor Angriffen vor Luft und Boden. Er kann sich aber auch alles, was er an Unterstützung braucht, selbst schnell bauen. Bewegt den Fatboy in Richtung Gegner und baut dann zunächst einmal mobile Flugabwehr sowie einige Bots. Steht der Fatboy an eurer gewünschten Stelle, könnt ihr T3-Techniker bauen und einige Gebäude hochziehen, oder ihr produziert weitere zusätzliche Einheiten (mobile Schildgeneratoren mit einbinden!) und greift an. Der Fatboy zerstört auf Entfernung schon einiges, gegen Luftattacken seit ihr mit mobilen Flaks und Schilden abgesichert, und seit ihr in der Basis, habt ihr eure Truppen, die im Nahkampf wüten.
Konter: Ja, das wird schwer. Jedenfalls müsst ihr einiges investieren, und es einfach mit der schieren Masse probieren. Besonders geeignet sind Angriffe vieler strategischer Bomber auf den Fatboy oder viele taktische Raketen (denn es gibt weder mobile TMD, noch hat der Fatboy eine). Ladet T3-Bots auf Transporter und transportiert sie um den Fatboy herum, setzt sie ab, möglichst außer Reichweite der Luftabwehr und möglichst nahe am Fatboy. So könnt ihr die Reichweite des FB einigermaßen entegehn. Nun müssen die Bots schnell in die Schilde eindringen. Auch hier müsst ihr eine Menge Bots einsetzen, sonst hat es keinen Zweck.




Aeon


Starke Einheiten:
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T1 leichter Panzer (Aurora)
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:
Der Aurora-Schwebepanzer überzeugt weniger durch seine geringen Lebenspunkte, als vielmehr durch seine Bewaffnung. Sie richtet viel Schaden (auf dem Niveau eines Mantis) an und hat für eine T1-Einheit eine sehr große Reichweite, was ihm große Vorteile im frühen Stadium des Spiels verschafft. Wehrmutstropfen ist die lansgame Feuerrate (ein Schuss in 1,5 Sekunden), die ihn durch schnelle Einheiten angreifbar macht. Da der Aurora wie gesagt schwebt, schwebt er also auch auf dem Wasser und ist eine Hover Einheit. So ist er nicht angreifbar durch Landeinheiten und kann seine Reichweite ausspielen. Auf kleinen Inselkarten ist das eine sehr wichtige Eigenschaft.

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T1 Leichte Mobile Artillerie (Fervor)
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:
Die Bezeichnung lässt es nicht unbedingt vermuten, aber der Fervor ist trotzdem teilweise durchaus als Panzerersatz zu gebrauchen. Die Lebensenergie ist sogar etwas höher als die des Aurora, der angerichtete Schaden höher. Natürlich bietet der Fervor kein direktes Feuer und ist auch keine Schwebeeinheit. Trotzdem hat er eine nur wenig langsamere Feuerrate, seine Geschosse treffen präzise und sind gefürchtet unter feindlichen Einheiten. Auf dem Land kann er wirklich zum Teil einem Panzer vorgezogen werden, zumal er auch noch billiger als der Aurora ist und die größere Reichweite hat.
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T2 mobiler Schildgenerator (Asylum)
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:
Dieser mobile Schildgenerator ist allein schon wegen seinen Hover-Fähigkeiten einen Blick wert, da er so auch Schiffe schützen kann. Der Schild an sich bietet sehr viel Schutzenergie und wird sehr schnell regeneriert. Zum Vergleich hält der Schild etwa soviel aus wie ein T3 Bot. Sein günstiger Preis wird darüber hinauströsten, dass der Generator selbst nur sehr wenig Hp hat. Wenn also schnelle Einheiten in den Schild eindringen, werden sie keinerlei Probleme haben, den "Asylum" auszuschalten.

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T3 Schwere Mobile Artillerie (Serenty)
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:
Die Serenty ist die überragende T3-Artillerie in Supreme Commander. Bei gleichen richtet sie mehr als den doppelten Schaden an als die Versionen der anderen Fraktionen, die Reichweite und Feuerrate sind gleich. Der nächste große Vorteil ist, dass sie im auch im Fahren schießen kann und kein Standbein aufahren muss wie die Cybran- oder UEF-Artillerie, ist also viel universeller einsetzbar.

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T3 Schild Disruptor (Absolver)
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:
Der Absolver hat ein ganz spezielles, im SupCom-Universum einzigartiges Aufgabengebiet: Er ist auf die Zerstörung von Schilden spezialisiert. Er beschießt die Schilde mit einer speziellen Munition, die die Energie der Schilde im Nu in den Keller fallen lässt. Die große Reichweite kann sich sehen lassen. Auch der Absolver ist eine Hover-Einheit, so kann sie auch Schildschiffen gefährlich werden und mit Schilden geschützte Basen beispielsweise für den Luftangriff freiräumen. Als Aeon-Spieler braucht ihr euch also nichtmehr vor schwer geschützten Stellungen zu fürchten, ihr könnt die Schilde mit dem Disruptor beseitigen, die schwere mobile Artillerie tut dann ihr übriges.

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T3 Angriffsbot (Harbinger)
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:
Der Harbinger ist der T3-Bot mit der größten Lebensenergie, den Loyalist der Cybrans lässt er in Sachen Hp deutlich hinter sich und muss sich nicht wie der Titan der UEF auf einen umgehbaren Schild verlassen. Aber auch sonst gibt der Harbinger eine gute Figur ab. Die Hauptwaffe liefert solide Arbeit ab und bringt die nötige Durchschlagskraft, die ein T3-Bot benötigt. Da es sich um einen Laser handelt, ist nahezu jeder Schuss ein Treffer.
Des weiteren ist er dem Mantis der Cybrans nicht nur in Punkto Optik ähnlich. Der Harbinger kann ebenfalls Techniker beim Bau von aller Herren Gebäude unterstützen, die Umgebung reclaimen und andere Einheiten im Gefecht reparieren, was ein erheblicher Vorteil ist. Die Energiekosten halten sich in Grenzen.
aeon_icon_experimental_generic.png
T4 Experimenteller Heiliger Angriffsroboter (Galactic Colossus)
ual0401.png
:
Mit dem Galactic Colossus führen die Aeon (die ihn für heilig erachten) die stärkste Landkampfeinheit in Supreme Commander ins Feld. Er unter andere punktet mit einer extrem starken Panzerung (die etwa 4 Schlachtschiffen entspricht!). Der große Spaßfaktor des Colossus ist jedoch etwas anderes: Die beiden Arme können innerhalb einer großen Reichweite alle Landeinheiten (bis auf experimentelle) anziehen, die anschließend vonder Hand zerstört werden - ohne beispielsweise von einem T3-Bot auch nur einen Schuss abbekommen zu haben. Zwei Einheiten können hierdurch also schon geplättet werden, der permanente Kurzstrecken-Laser richtet etwa nocheinmal den doppelten Schaden eines Monkeylord an und zerstört alles, was es wagte, sich in seine direkte Nähe zu begeben. Der Galactic Colossus ist zudem amphibisch und kann auch am Meeresgrund laufen.
Wobei wir schon beim größten Manko währen: Der Roboter bewegt sich sehr langsam, ist unbeweglich und braucht Ewigkeiten, um eine gegnerische Basis zu erreichen. Bis dahin hat ihn der Gegner wahrscheinlich längst entdeckt und sich entsprechend vorbereitet - zum Beispiel mit Gunships, da der Colossus ohne Geleitschutz Luftangriffen hilflos ausgesetzt ist.

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T3 Strategischer Bomber (Shocker)
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:
Der Shocker-Bomber zeichnet sich in erster Linie durch seine sehr viel Schaden anrichtende Bombe aus. Sie kann der UEF-Bombe noch eins draufsetzen. Das zweite Merkmal ist die taktische Raketenabwehr. Ansonsten gibt es wenig über diesen Bomber zu sagen, seine Bombe ist stark, und das reicht. Wie alle strategischen Bomber wirft er seine Fracht erst spät ab.


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T4 Experimentelle Fliegende Festung (Czar)
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:
Die Czar ist eine vielseitige Plattform in der Luft in Form eines UFOs, wie wir es uns vorstellen: Eine fliegende Untertasse. Sie repariert und betankt Lufteinheiten, baut sie und lagert sie in riesigen Mengen, wie ein Flugzeugträger, allerdings in der Luft. Zwei primäre starke Luftabwehrwaffen halten der Czar Flugzeuge vom Hals, 4 schwächere Luftabwehr-Raketenschächte (allerdings mit höherer Reichweite) unterstützen sie dabei. Gegen Marineeinheiten setzt sie 2 vergleichsweise leichte Waffen ein. Sobald sie senkrecht über dem Boden steht, kommt ihre Hauptwaffe zum Tragen: Ein Todeslaser mit extremer Durchschlagskraft, der alles an dieser Stelle befindliche zerstört.
Dank der sehr geringen Lebensenergie (nur etwa 2 T3-Bots in der Luft) wird sie ihrem Namen als "Festung" nur bedingt gerecht, zumal sie sehr langsam fliegt und von vergleichweise wenigen T3-Abfangjägern gestoppt werden kann. So ist die Czar nur bedacht einzusetzen, in der Hand eines Meisters ist sie dennoch sehr nützlich.

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T4 Experimentelles Tauchbares Schlachtschiff (Tempest)
uas0401.png
:
Die 3. experimentelle Einheit ist auch "im 3. Element" tätig. Das Schlachtschiff mit Namen "Tempest" ist U-Boot und normales Schlachtschiff zugleich - und auch so ausgerüstet. Sechs schwere Torpedorohre wehren angreifende Seeeinheiten ab, außerdem sorgt eine doppelte Torpedo-Abwehr dafür, dass gegnerische Torpedos die Tempest nicht erreichen. Ihre geballte Stärke kann das Schiff allerdings erst im aufgetauchten Zustand entfalten, denn dann kommt die Hauptwaffe zum tragen. Es handelt sich um eine extrem durchschlagskräftige Waffe mit fast der doppelten Kraft einer normalen Schlachtschiff-Waffe und nocheinmal größerer Reichweite, die Tempest hat also einen riesigen Nutzradius, in dem sie alle 10 Sekunden eines ihrer tödlichen Geschosse abfeuert. Die Feuerkraft ist, wie gesagt, immens.
Die Lebensenergie hingegen bewegt sich nicht weit über der eines gewöhnlichen Schlachtschiffes und entspricht der eines Monkeylord. Größter Nachteil der tempest ist jedoch die fehlende Luftabwehr. Ohne Unterstützungseinheiten muss die Tempest bei Beschuss aus der Luft abtauchen, um nicht mehr getroffen werden zu können. Das ist einerseits nützlich, andererseits hat die Tempest unter Wasser nur eingeschränkten Nutzen.


Generelle Vorteile der Aeon:

- viele Hover-Einheiten dank Schwebetechnik; universeller Einsatz
- stark im Seekampf
- gute Artillerie
- insgesamt Vorteile im Lategame (gegen Ende des Spiels)
- Techniker "opfern"
- inviduell sehr starke Einheiten...

Generelle Nachteile der Aeon:

- ... die aber entsprechend sachkundiges Micromanagement erfordern
- mit "normaler" Spielweise unterlegen
- auf dem Land klaffendes Loch zwischen T1 (Aurora/Fervor) und T3 (Harbinger/Serenty)

Die Aeon sind wohl die Partei in Supreme Commander, die für Profis gedacht ist. Man muss sich dank der Einheiten auf eine Spielweise einstellen, die mehr auf die Inszenierung dieser starken Einheiten abzielt. Auf kleinen Karten mit einer Zentralen Bedeutung von Wasser sind sie stark einzuschätzen, da sie über Hover-Einheiten und starke Marine verfügen. Wenn man sie zu händeln weiß, sind sie trotzdem eine Macht. Auf dem Land muss man sich jedoch etwas überlegen (vor allem gegen Cybrans), auf T2 sind die Aeon im Nachteil, die Luftstreitkräfte sind in Ordnung.
Für die experimentellen Einheiten gilt im übrigen das Gleiche wie für die anderen Einheiten auch, sie müssen klug eingesetzt werden. Der Colossus muss die gegnerische Basis in der Zeit erreichen und braucht wie die Czar Unterstützungseinheiten, um bestehen zu können, die Tempest braucht ebenfalls Luftabwehr. Weiß der Gegner um die Kontermöglichkeiten, wird es schwer.

Taktiken:

- Angriff von See:
Besonders auf Karten mit Inseln und viel Wasser bietet sich ein Angriff mit den vielfältigen Hovereinheiten der Aeon an. Der T1-Panzer und der Schwebe-Aufklärer sind in der Anfangsphase sehr nützlich, da sie viel flexibler als andere T1-Einheiten sind und bei Gegnern Kopfzerbrechen bereiten. Auf T2 kann man den Aurora vom mobilen Schildgenerator und mobilen Flaks (beide Hover und T2) geschützt gut im Kampf einsetzen. Leider fehlt die T2-Hover-Kampfeinheit. Auf T3 kommt dann die leider auch eher unterstützende Schild-Disruptor-Einheit hinzu, mit der man Basen im Rücken sehr schön knacken kann. Schlußendlich ist der Colossus auch amphibisch und sorgt für Überraschungen beim Feind.
Konter: Schwebe-Einheiten kann man leicht mit Seeeinheiten bekämpfen, schon Fregatten haben keine Probleme, die Hover aufzuhalten. Allerdings sind Marinestreitkräfte teuer.

- Belagerungstruppe:
Die Aeon eignen sich sehr gut dazu, den Gegner zu belagern und zu zermürben. Dazu benutzt man einige mobile Schildgeneratoren, mobile Flugabwehr, einige Eskortetruppen (je mehr desto besser, ansonsten Anfälligkeit für Rushes) und natürlich die mobile schwere Artillerie. Unter den Schilden (entsprechende Entfernnung von der gegnerischen Verteidigung) werden die Truppen platziert und die Artillerien beschießen gemütlich die gegnerischen Stellungen. Aus der eigenen Basis kommt immer weiter Nachschub. Wahlweise können natürlich später auch techniker nachkommen, die als erstes taktische Raketenabwehr, dann Verteidigung, Flugabwehr oder sogar stationäre T2-Artillerie bauen (die Harbinger als Eskorte können mitbauen).
Konter: Früh mit Bots einen Sturmangriff starten und in die Schilde eindringen, die Artillerien zerstören. MMLs kann man aus größerer Entfernung dazu verwenden, die Truppen anzugreifen, allerdings sind die Schilde ein Hindernis. Als Aeon hat man Vorteile, dann benutzt man Shield-Disruptor, nachdem die Schilde unten sind kann man einfach mit Fliegern oder taktischen Raketen angreifen.




Wichtig: Natürlich sind (jeweils) nicht genannte Einheiten auch nützlich, z.B. diverse Abfangjäger. Hier sind nur die im Vergleich effektiven und starken Einheiten aufgeführt, auf die ihr mit der jeweiligen Frakion einen besonderen Blick werfen solltet. Alle anderen Einheiten werden natürlich trotzdem benutzt. Der Bau der obigen Einheiten lohnt sich aber jedenfalls. Hat eine Einheit nur kleine Vorteile gegenüber den Versionen der anderen Fraktionen, werden sie hier nicht erwähnt. Die Anzahl der "starken" Einheiten oder die Anzahl von Luft/Land/Wasser-Einheiten hat also auch nichts mit der Sträke der jeweiligen Fraktion auf diesem Gebiet zu tun.
Alle Einheiten, ihre Werte, strategische Icons und Bilder in der Produktionsleiste findet ihr übrigens unter ! Dort könnt ihr auch schön verschiedene "Units" (Einheiten) vergleichen.





Soweit das HowTo. Ich hoffe, es war nicht schwer zu verstehen und ihr habt einiges dabei gelernt. Für Fragen aller Art zu Supreme Commander stehe ich gerne zur Verfügung. Auch bin ich jederzeit für Kritik und Verbesserungsvorschläge offen.

Mit freundlichen Grüßen,

Lax_Lakes



grins.gif
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würd mich echt über etwas Feedback freuen, wie in den anderen Threads :)
Fingerzeig im Bezug auf die Form, den Text und so weiter :)

Danke sehr :)


PS: Arbeite noch mit Hochdruck dran ;)
 
Hey LAX,

ist bislang eine gelungene Sache. Ausführlicher Text und die Bilder visualisieren das ganze nochmal.

Ist bis jetzt wirklich gut.
 
Danke für die Antwort.

Bitte, Leute, mehr davon :)
Kritikpunkte? Bitte alles posten, was ihr positiv/negativ findet.

Ich bin permanent dabei, weiter zu schreiben und Fehler zu berichtigen/bereits gepostetes zu ergänzen.
 
Du hast dir sehr viel Mühe gemacht Daumen hoch.Alles schön dargestellt mit Bildern. Ich Spiele Supcom immer mal wieder j4fun und es waren trozdem noch sachen dabei die ich nicht wusste.
 
Schön, dass es dir gefällt, freut mich wirklich sehr :)
Das Spiel hat auch viele versteckte Sachen.


Soeben habe ich schoneinmal Rasseninfos für die Cybrans gepostet :)
 
Sorry, wegen dieser Tatsache stehen zurzeit nur die Namen der UEF Einheiten da, eigentlich sollte das Kapitel UEF fertig sein.

Also bitte nicht wundern...

EDIT: So, jetzt hab ichs neu gemacht...

EDIT²: Nun schmücken auch die Aeon das How2
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bitte euch nocheinmal ausdrücklich um Feedback :)
Ist mir ein bisschen mager, würd noch gerne ein paar Verbesserungsvorschläge und Kritik hören, damit ichs noch ausfeilen kann, nun ist fast alles da, was da sein soll!
 
So wird es denke ich bleiben, habe auch das Ende nun angepasst.

Ich hoffe, ihr schreibt noch ein BISSCHEN Feedback :)
 
Hey LAX,

also das ist wirklich erdrückend viel Text. Also als "Einsteiger Guide" kann man es vielleicht garnicht mehr nennen ;)

Aber soweit ich das erkenne, ist es gut geworden - sehr detailliert. Ich habe das Spiel leider nicht gespielt und kann dazu nicht viel sagen.
 
Hey LAX,

also das ist wirklich erdrückend viel Text. Also als "Einsteiger Guide" kann man es vielleicht garnicht mehr nennen ;)

Aber soweit ich das erkenne, ist es gut geworden - sehr detailliert. Ich habe das Spiel leider nicht gespielt und kann dazu nicht viel sagen.

Jau, ok, Einsteigerguide ist vielleicht falsch (ich komme in Word auf 36 Seiten inkl. Bilder). Ist vielleicht wirklich ein wenig erdrückend, aber das Spiel ist eben auch kompiliziert, und wer ernsthaft online spielen will, für den ist das ganze enthaltene Wissen Basiswissen. Man muss sich auch nicht alles durchlesen, dafür hab ich ja Kapitel gemacht.

Ich hoffe trotzdem, dass das ganze gut beurteilt wird - ich hab auch viel Arbeit reingesteckt und hoffe mal, es kommt gut an und bleibt nicht ungelesen, weil ihr euch nicht an den Text herantraut.


Bin jedenfalls schon gespannt auf den Ausgang des Wettbewerbs. :)

mfg, Lax
 
Nun ist auch, etwa 45 Minuten vor Ende des Zeitraumes, mein finales Update on gegangen, einige Rechtschreibfehler/Logikfehler etc. wurden beseitigt und ich hab noch etwas an der Form gefeilt.
 
Der Qualifizierungszeitraum ist abgelaufen, wir danken allen Teilnehmern für ihre Anstrengungen und machen uns intern an die Auswertung.

Bis dahin werden alle relevanten Threads geschlossen.

*closed*
 
So, danke fürs Verschieben und so!
Habe grade auch nóchmal eine falsche Information berichtigt, handelt sich um das "Plan B" der Cybrans (ein U-Boot).
 

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