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Kingdoms of Amalur: Reckoning im Test

In den meisten Rollenspielen wird der Charakter den der Spieler steuert in Prophezeiungen oder Schicksalsdeutungen vorausgesagt und sämtliche NPCs sind vollkommen erstaunt darüber, dass die Vorhersage wirklich eintrifft. In der Welt von Kingdoms of Amalur: Reckoning ist es genau umgekehrt. Doch was es damit auf sich hat, verraten wir später. Electronic Arts und 38 Studio könnten allerdings wirklich einen Konkurrenztitel zu Bethesdas Rollenspiel The Elder Scrolls V: Skyrim geschaffen haben. Ob ihnen dies gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Review.


Systemanforderungen:


Betriebssystem:
  • Windows XP (SP3)
  • Vista(SP2)
  • Windows 7 (SP1)

Speicherplatz:
  • Mindestens 10,5 GB

Minimale Auflösung:
  • 1280 x 720 Pixel


Minimal:

Prozessor:
  • Intel Core 2 Duo mit 2,2 Ghz oder besser
  • AMD Athlon 64 X2 5000+ mit 2,6Ghz oder besser

Arbeitsspeicher:
  • Mindestens 1 GB unter Windows XP
  • Mindestens 2 GB unter Windows Vista und Windows 7

Grafik:
  • Nvidia GeForce 8800GT 512MB oder besser
  • AMD/ATi Radeon HD3650 512MB oder besser


Empfohlen:
Prozessor:
  • Intel Core 2 Quad mit 2,4 Ghz oder besser
  • AMD Phenom X4 mit 2,6Ghz oder besser

Arbeitsspeicher:
  • 3 GB unter Windows XP
  • 4 GB unter Windows Vista und Windows 7

Grafik:
  • Nvidia GeForce GTX260 1024MB oder besser
  • AMD/ATi Radeon HD4850 1024MB oder besser

Damit lässt sich das Spiel auch auf nicht mehr ganz so modernen Rechnern spielen, was durchaus mit dem Trend der aktuellen (MMO-)RPGs geht, allerdings auch mit Einbußen im Detailreichtum der Grafik verbunden ist. Unser Testsystem ist somit ausreichend ausgestattet:
  • Intel i7 2600K (auf Standart-Takt mit 4x 3,4 Ghz)
  • nVidia Geforce GTX460 GLH (1 GB Ram)
  • 4 GB Arbeitsspeicher
Wir würden natürlich gerne Performancewerte zum Vergleich anbieten, allerdings limitiert das Spiel bei 60 Frames per Second, was unser Testsystem trotz höchster Einstellungen nicht unterschritt

Grafik und Sound:


Die Grafik ist nicht die modernste, dennoch sind die Kämpfe effektvoll in Szene gesetzt und lassen den Spieler in manchen Situationen sogar in Slow-Motion seine Angriffskombinationen ausführen. In mehreren Dialogen ist es in unserem Test vorgekommen, dass sich die Gesichter der NPCs nicht bewegt haben. Dies macht im Spielverlauf zwar keinen Unterschied, ist aber dennoch unschön und sollte gepatcht werden.

Der Sound im Spiel fällt weder positiv noch Negativ auf. Im Vergleich zu Skyrim sind nur die Texte der anderen Spielfiguren in Dialogen vertont, allerdings nicht die des Spielers selbst, was zu recht einseitigen, dafür aber schnelleren Dialogen führt. Da der Spieler allerdings bei der Auswahl seiner Antwort diese bereits kennt und nicht unbedingt nochmal vorgelesen bekommen muss, ist dieses Vorgehen vertretbar, wenn auch Geschmackssache.



Steuerung:


Gesteuert wird Kingdoms of Amalur: Reckoning aus der Third-Person-View mit den Tasten W, A, S und D, Die Kamera wird mit der Maus geschwenkt. Hält der Spieler die Strg-Taste während dem Laufen gedrückt, rennt der Charakter. Springen ist nicht möglich, bei Druck auf die Leertaste macht der Spieler eine Hechtrolle in die Richtung, in die sein Charakter gerade zeigt.

Allgemein lässt sich das Spiel sehr komfortabel steuern, da sich die meisten benötigten Tasten auf der linken Seite der Tastatur befinden und der Spieler somit nicht umgreifen muss. Schnelltasten für Heil-und Manatränke befinden sich auf den Tasten E und R, Interaktionen werden mit der taste F ausgeführt und das schnelle Wechseln zwischen Primär- und Sekundärwaffe geschieht durch einen Druck auf Q. Die verschiedenen Fähigkeiten der Spielfigur reihen sich auf den Tasten 1-0 ein. Mit der Tabulator-Taste kommt man in ein Schnellauswahlmenü, in welchem man verschiedene Gegenstände oder Waffen platzieren kann und die Tasten X und C versetzen den Charakter in den Abrechnungs- bzw. Verstohlenheits-Modus.


Das Haupt-Menü wird über die Escape-Taste aufgerufen. Hier kann der Spieler alle Einstellungen, die seinen Charakter betreffen vornehmen. Vom Inventar über Fähigkeiten bis hin zu Statusabfragen findet sich hier alles in säuberliche Listen gepackt, wie es in aktuellen Rollenspielen aus Kompatibilitätsgründen zu Spielkonsolen üblich ist. Diese sind nach Kategorien geordnet, welche sich einzeln öffnen und zuklappen lassen.



Geschichte und Quests:



Wenn das Spiel beginnt, ist der Hauptcharakter erst einmal tot. Aber es wäre ein recht langweiliges Spiel, wenn dies so bliebe. Daher erwacht er kurz nachdem die Leiche in eine Grube geworfen wurde. In dieser Grube werden die Körper von misslungenen Experimenten vor ihrer Verbrennung gelagert. Auf seinem Weg aus der Grube erhält der Spieler seine erste Waffe, ein rostiges Einhandschwert, das eine Tür verklemmt. Hinter dieser Tür warten riesige Ratten, der Kampf gegen diese ist die erste Gelegenheit das neue Schwert zu benutzen. Dem Weg durch eine Höhle folgend schallt ein Hilferuf durch die Gänge, dessen Ursprung im nächsten Raum wartet. Ein paar aggressive Gestalten bedrohen einen Gnom, den der Spieler rettet (mehr oder weniger freiwillig, da die Gestalten bei Betreten des Raumes ihr Ziel wechseln). Nun erfährt man zum ersten Mal etwas über die Vorkommnisse und die merkwürdigen Umstände der eigenen Figur: Der Hauptcharakter war gestorben, der Körper wurde in einer Art Maschine, welche nur "der Seelenquell" genannt wird, neu erschaffen. Anschließend wurde die Seele mit dem neuen Körper verbunden. Die Spielfigur wäre die erste Testperson, bei der dieser Vorgang tatsächlich funktioniert hätte. Leider waren die Angreifer nicht alleine und während der Spieler aus dem Gebäude flieht, wird der Erschaffer getötet und seine Maschine zerstört. Die letzte Anweisung des Erschaffers des Quells war es, eine bestimmte Person zu treffen, welche sich praktischerweise direkt außerhalb des Gebäudes befindet, als der Spieler dieses verlässt. Diese Person stellt sich als ein "Schicksalsweber" vor, eine Person, welche die "Fäden des Schicksals" an Menschen sehen und deuten kann. Allerdings scheint dieses Exemplar ein wenig angeheitert zu sein, was man an seiner etwas lallenden Sprechweise erahnen kann. Leider bleibt vorerst keine Zeit für große Gespräche, da ein neuer Trupp der Angreifer hervortritt und der Spieler sich verteidigen muss. Als Tutorial-Einblendung erscheint eine Erklärung zum Abrechnungs-Modus und der Spieler bekommt eine volle Schicksals-Leiste zur Verfügung gestellt. Während des Schicksals-Modus getötete Gegner sterben nicht einfach, ihr Schicksal löst sich auf. Was der anwesende Schicksalsweber natürlich sofort als extrem ungewöhnlich bemerkt und nach dem Kampf anbietet, sich das Schicksal der Spielfigur anzusehen.

Nun kommt zum Vorschein, was den Spieler von allen anderen Personen der Spielwelt unterscheidet: Er besitzt kein Schicksal. Vollkommen verwirrt erzählt der Schicksalsweber dem Spieler, dass dieser als Einziger auf der Welt sein Schicksal selbst bestimmen könne. Eine Auswahl an Tarot-Karten erscheint und der Spieler kann seine erste Richtungsentscheidung wählen, denn jedes auswählbare Schicksal (Krieger, Schurke, Magier) gibt Boni, welche auf einen Kampfstil ausgelegt sind. Um diese Anomalie genauer zu erkunden, wird der Spieler in die nächste Ortschaft geschickt, um dort einen weiteren Schicksalsweber zu finden. Doch noch bevor man ihn erreicht, springt einem die erste Gruppierungs-Questreihe ins Auge. Eine Feie (eine uralte, sehr Naturverbundene Rasse) wurde auf dem Dorfplatz verwundet und benötigt dringend Hilfe.

Es ist schwer, sich nicht von den vielen interessanten und durchaus lohnenswerten Neben- und Gruppierungsquests ablenken zu lassen, da eigentlich jeder Ort, den der Spieler besucht Hilfe benötigt. Ob nun eine verrückt gewordene Feie versucht mit Hilfe von Riesenspinnen einen Wald zu "reinigen" oder ein Ort von den im Krieg befindlichen Tuatha bedroht ist, es gibt immer etwas für den Spieler zu tun. Dabei können am Ende von Questreihen zusätzliche Belohnungen warten. Beispielsweise wird der Spieler am Ende der erwähnten Gruppierungsquest zum neuen König vom Haus der Balladen, einer Vereinigung von Feien, zu der "Sterbliche" früher nicht einmal Zutritt erhielten. Diese und andere Questreihen bringen sogenannte Schicksalswendungen mit sich, welche dem Spieler dauerhaft Boni bringen.


Völker und Klassen:


Häufig ist die Wahl der Rasse ein entscheidender Faktor im Spielgeschehen, da bei den meisten Rollenspielen jede Rasse ihr eigenen Vorteile hat. In Kingdoms of Amalur: Reckoning wurde darauf allerdings kein großer Wert gelegt. So gibt es nur vier Rassen zur Auswahl, welche nur sehr geringe Vorteile untereinander besitzen.

Almain:
  • Alchemie +1
  • Schmiedekunst +2
  • Überzeugung +1

Varani:
  • Handeln +1
  • Schlösserkunde +2
  • Sinnesschärfe +1

Ljosalfar:
  • Alchemie +1
  • Bannen +2
  • Gemmenschleifen +1

Dokkalfar:
  • Überzeugung +1
  • Verstohlenheit +2
  • Gemmenschleifen +1

Auch auf bestimmte Klassen muss sich der Spieler nicht festlegen. So ist es möglich einen Charakter schwere Rüstungen tragen zu lassen, aber dennoch (unter anderem) mit Messern hantieren zu lassen, auch wenn dieser dabei an Effizienz einbüßen muss.

Die Attribute des Charakters unterteilen sich in Macht, Raffinesse und Zauberkraft. Wie der Spieler seine Punkte verteilt, bleibt jedem selbst überlassen. Allerdings hat jede Ausrichtung hier seine präferierten Waffen mit welchen sie am effizientesten kämpft und die verschiedenen Rüstungsarten setzen Punkte in den dafür typischen Kategorien voraus.


Skillung und Fähigkeiten:




Bei jedem Stufenaufstieg kann der Spieler drei Punkte auf drei Fähigkeits-Bäume verteilen um so seine Attacken zu verbessern oder neue zu erlernen. Diese Verteilung ist Ausschlaggebend für den Kampfstil des Charakters, die Effizienz der verschiedenen Waffen und die Fähigkeit eine bestimmte Rüstungskategorie tragen zu können. Jeder Fähigkeiten-Baum hat eine Verstärkungsfähigkeit, welche dauerhaft den Manabalken reduziert solange sie aktiv ist, aber auch einen entsprechend starken Vorteil bietet.

Der Fähigkeits-Baum "Macht" spezialisiert den Charakter auf den Nahkampf mit Schwertern und Hämmern. Hier kann der Spieler sein Schadenspotenzial erhöhen, aber auch seine Widerstandskraft für gegnerische Angriffe stärken. Die Verstärkungsfähigkeit "Schlachtentaumel" reduziert den Manabalken um 30% und erhöht den ausgeteilten Schaden nach dem ersten getöteten Gegner um 50% + 10% für jeden folgenden Gegner. Dieser Bonus steigert sich bis 100% Zusatzschaden.

Im "Zauberkraft"-Baum werden zusätzliche Attacken für Chakrams, Zepter und Stäbe freigeschaltet und verbessert. Es können Zauber mit verschiedenen Elementen und sogar das Beschwören eines Skelettkriegers zur Unterstützung gelernt werden. Die Manakosten für Zauber können reduziert werden und auch ein Heilungs-Zauber ist verfügbar. Der Verstärkungszauber "Sphäre des Schutzes" reduziert (wenn aktiv) den Manabalken um 30% und jeden erlittenen Schaden um bis zu 10%. Dieses Schild kann durch Aufwertungen sogar Schaden verursachende Projektile erzeugen.

Im Baum "Raffinesse" verbessert der Spieler den Umgang mit Feienklingen, Messern und Bögen. Die Fähigkeiten dieses Baumes erlauben es, den Gegner zu behindern und sich selbst unfaire Vorteile zu verschaffen. Dabei greift der Spieler auf allerlei Tricks wie "Rauchbombe" und "Eisfalle" zurück. Schaden den der Spieler aus dem Verstohlenheits-Modus heraus macht wird erhöht. Die Verstärkungsfähigkeit "Vergiftete Klinge" kürzt den Manabalken um 25% und fügt allen Klingenangriffen eine Chance hinzu, den Gegner zu vergiften, was durch erweitern der Fähigkeit sogar Giftwolken produzieren kann.


Schicksale:


Was den Klassen in anderen Rollenspielen am nähsten kommt, nennt sich in Kingdoms of Amalur: Reckoning schlicht "Schicksal" welches der Spieler aus verschiedenen, von der Punkte-Verteilung in die drei Fähigkeits-Bäume abhängigen, Schicksalskarten wählen kann. Hierunter sind Rollenspiel-Typische Karten wie der Krieger, welcher durch mehr investierte Punkte in den Macht-Baum zum Soldaten und so weiter ausbauen lässt. Es gibt aber auch einige stark gemischte Schicksalskarten, welche beispielsweise eine Gleichverteilung in alle Fähigkeits-Bäume verlangen.

Entsprechend der Verteilung der Punkte geben diese Schicksalskarten Bonuswerte und manche sogar verbesserte Fähigkeiten. So ersetzt die Schicksalskarte "Seher", welche mindestens 28 Punkte im Zauberkraft-Baum benötigt, die Hechtrolle zum Ausweichen durch die Fähigkeit "Blinzeln", was eine Kurzstrecken-Teleportation bewirkt und daher nicht mehr durch Kollision mit einem Gegner behindert werden kann.

Nach Abschluss bestimmter Questreihen wird der Spieler zudem mit "Schicksalswendungen" belohnt, die Erfahrungsboni und verbesserte Statuswerte mit sich bringen.


Talente:

Nach jedem Stufenaufstieg kann der Spieler einen Punkt in ein Talent vergeben. Diese helfen beispielsweise bei der Herstellung von Tränken oder Rüstungen und Waffen, können aber auch hilfreich sein um Kämpfe zu vermeiden.

Alchemie:
Verbessert die Chance beim Ernten von Pflanzen Reagenzien zu erhalten und erweitert die Kombinationsmöglichkeiten der Alchemie-Labore.

Schmiedekunst:
Erhöht die Effizienz von Reparaturkits, mit denen der Spieler seine Ausrüstung selbst reparieren kann. Ermöglicht es, gefundene Ausrüstung zu zerlegen um Ressourcen für andere Rüstungen und Waffen zu bekommen.

Sinnesschärfe:
Erweitert nach und nach die Umgebungskarte um Gegner, Truhen, Fallen und Geheimgänge. Erhöht das erhaltene Gold beim Endecken neuer Gebiete und erlaubt es gefundene Fallen zu entschärfen.

Bannen:
Verringert die Schwierigkeit beim Bannen von Flüchen auf Truhen und gewährt zusätzliche Versuche, bevor der Fluch explodiert. Kann Kämpfe mit verfluchten Verbündeten verhindern, indem der manipulative Fluch gebannt wird.

Schlösserkunde:
Erleichtert das Schlösser knacken und ermöglicht es später sogar, diese einfach aufzubrechen, ohne dafür einen Dietrich zu gefährden.

Handeln:
Erhöht das erhaltene Gold beim Verkauf und drückt den Preis beim Kauf von Gegenständen. Gewährt einen Prozentsatz des Verkaufswertes bei Zerstörung von Gegenständen (z.B.: aus Platzmangel im Inventar)

Überzeugung:
Verringert die Bestechungsgelder für Verbrecher um bis zu 50% und erhöht die Chance, Andere von der eigenen Sichtweise zu überzeugen, was den einen oder anderen Kampf vermeiden kann.

Gemmenschleifen:
Erhöht die Chance, magische Scherben zu finden und erlaubt es dem Spieler durch Kombinationen neue Scherben zu bauen.

Verstohlenheit:
Reduziert die Distanz, aus der arglose Gegner den Spieler wahrnehmen, während er im Verstohlenheits-Modus ist und erhöht die Zeit, die Gegner brauchen um ihn zu entdecken, während er in ihrem Sichtbereich ist.
Rüstungen:


Die drei Rüstungsarten sind die einzigen attributsbeschränkten Gegenstände im Spiel. Roben für Magier benötigen Punkte in Zauberkraft, leichte Lederrüstungen brauchen Raffinesse und schwere Metallrüstungen brauchen Macht. Hier gibt es ein paar wenige Ausnahmen wie beispielsweise bestimmte Rüstungssets, welche keinerlei Voraussetzungen haben, aber natürlich nicht jeder Ausrichtung gleich viel nutzen, da ein Schurke nicht unbedingt soviel von erhöhter Mana-Regeneration profitiert wie von erhöhter Volltrefferchance. Mit genug Geschick macht die Rüstung aber nur einen geringen Unterschied im Kampf aus, da es nur wenige Angriffe gibt, denen man nicht irgendwie ausweichen kann, wenn dies auch nicht immer sehr einfach ist.

Was der Charakter zum Blocken verwendet ist auch abhängig von der Verteilung seiner Fähigkeitspunkte. Wo Krieger ein großes Eisenschild zücken, errichten Magier mit Hilfe eines kleinen Talismans einen Energieschild.

Schwere Rüstungen geben zusätzlich prozentuale Schadensreduktion sowohl bei normalen Treffern als auch bei geblockten Angriffen. Häufig erhöhen sie auch die maximalen Lebenspunkte und/oder geben zusätzliche Lebensregeneration. Manche Rüstungsteile erhöhen den ausgeteilten Schaden, dafür ist der Rüstungsbonus geringer.

Lederrüstungen erhöhen den Volltrefferschaden und die Volltrefferchance. Sie können aber auch Boni auf Verstohlenheit und andere Fähigkeiten geben.

Stoffgewänder erhöhen die Mana-Regeneration stark und können die Manakosten der Zauber senken. Manche Stoffkleidung erhöht die Resistenz gegen Elementarschaden zusätzlich.

Es gibt in allen Rüstungskategorien Teile, die etwas aus dem Rahmen fallen, was aber durchaus die Variationsmöglichkeiten erhöht. Beispielsweise dass Stoffschuhe dem Magier mehr Leben geben, aber dafür weniger Bonus-Mana.

Rüstungssets geben je nachdem wie viele Teile des Sets getragen werden starke Zusatzwerte, was das Sammeln der Set-teile lukrativ macht. Ist ein Set vervollständigt, dauert es meist einige Erfahrungsstufen, bis der Spieler wieder Rüstungsteile findet, die es Wert sind, den Set-Bonus dafür zu opfern.


Waffen:


In Kingdoms of Amalur: Reckoning gibt es insgesamt 9 Arten von Waffen. Darunter befinden sich 3 Fernkampf- und 6 Nahkampfwaffen. Jede davon hat ihre Vor-und Nachteile im Kampf gegen bestimmte Gegner(-gruppen). Im Kampf kann der Spieler schnell zwischen seiner Primär- und Sekundärwaffe wechseln um die Taktik schnell während des Kampfes ändern zu können.

Da das Spiel während der Spieler im Menü ist pausiert, können auch neue Waffen in die beiden Slots gelegt werden, dies stört aber etwas in der Umgebungswahrnehmung, daher ist es praktischer sich auf zwei Waffen zu beschränken.

Jede Waffe kann mit Elementarschaden ausgestattet sein, welcher zusätzlich Schaden über Zeit verursacht und Gegner sogar behindern kann. So besteht die Möglichkeit dass brennende Gegner panisch werden und umher rennen anstatt anzugreifen, oder dass unterkühlte Gegner verlangsamt werden.

Die Waffen, welche vom Zauberkraft-Baum präferiert werden (Chakrams, Zepter und Stäbe) besitzen immer mindestens ein Element, können aber auch gleichzeitig verschiedenen Elementarschaden verursachen (beispielsweise 50% Feuer- und 50% Elektroschaden)


Kriegshämmer sind die langsamsten Waffen im Spiel. Sie verursachen große, weitläufige Angriffe mit viel Schaden, lassen dem Spieler aber auch wenig Zeit, auf gegnerische Attacken zu reagieren. Gezielte Hammerschläge in den Rücken lassen selbst Drei Meter große Trolle zu Boden gehen und weit ausgeholte Schwünge lassen ganze Gruppen kleiner Gegner durch die Gegend fliegen. Flinke Monster können aber leicht zwischen zwei Angriffen den Spieler ins Straucheln bringen.

Einhand-Schwerter erlauben es dem Spieler relativ schnelle Hiebe auszuführen, verursachen dabei aber nur mittleren Schaden. Die leichte Klinge verursacht kurze Pausen zwischen Angriffen und bringt dadurch viel Mobilität im Kampf, weshalb sie bei flinken Gegnern dem Spieler genug Zeit zum Ausweichen bringt.

Bidenhänder bringen den Kompromiss zwischen Kriegshammer und Schwert. Sie können leicht durch Gegnergruppen schneiden, verursachen guten Flächenschaden und verzögern nicht so stark wie Kriegshämmer. Leichtere Gegner können damit in die Luft geschlagen und daraufhin in den Boden gestampft werden.

Messer bringen schnelle und präzise Angriffe zustande. Es gibt nur minimale Verzögerungen zwischen den Angriffen, wodurch der Spieler mit genug Geschick allem Ausweichen kann, was die Gegner ihm entgegen zu setzen hätten. Der Schaden ist zwar bei einzelnen Angriffen sehr gering, aber die Masse macht hier den Unterschied. Während man mit dem Hammer einen Schlag macht, schafft man mit Messern locker sechs oder mehr Hiebe. Durch das geringe Gewicht der Waffen, kann der Spieler sich blitzschnell durch seine Feinde bewegen und diese mit Giften infizieren, oder einzelne Gegner mit gezielten Hieben schnell ausschalten.

Feienklingen sind bogenartig geformte Waffen, die man in kreisenden Bewegungen um sich herumwirbelt. Gegen Gruppen kleinerer Gegner sind sie Angriff und Verteidigung zugleich, da Attacken mit Feienklingen schnell sind und vor Allem 360° um die Spielfigur herum wirken. Angreifende Gegner, die eine Attacke stören wollen, kassieren selbst Schaden und werden weggestoßen. Richtig gehalten können mit den Feienklingen spiralförmige Spezialangriffe ausgeführt werden.

Bögen sind einfache Fernkampfwaffen, die über einen begrenzten Vorrat an Pfeilen verfügen, der sich nach kurzer Wartezeit wieder auffüllt. Als Hauptwaffe eher nicht zu gebrauchen, da das "Nachladen" zu viel Zeit braucht, in der der Spieler nichts Effektives machen könnte, sie sind aber zum Vorschädigen einer Gegnergruppe aus der Entfernung durchaus zu gebrauchen.

Chakrams sind scharfe Metallringe, welche mit Elementarmagie versehen sind und wie ein Bumerang geworfen werden. Sie besitzen eine hohe Reichweite und guten Flächenschaden. Aufgeladen, erzeugen sie einen Klingenwirbel, der allen Gegner im näheren Umfeld erheblichen Schaden zufügt. Einzelne Angriffe verursachen gar keine Verzögerung, was zu sehr guten Ausweichraten führt. Lediglich die letzte Attacke einer Dreier-Kombo und das Aufladen für den Klingenwirbel gibt den Gegnern die Möglichkeit, anzugreifen.

Stäbe sind schwer einzuordnen, aber eher im Nahkampf als im Fernkampf anzusiedeln, da sie Flächenschaden direkt vor dem Spieler verursachen. Aufgeladen erzeugen sie einen Ring aus Elementarmagie um den Spieler herum, welcher viel Schaden verursacht und umher stehende Gegner umwerfen kann.

Zepter sind kleine Fernkampfwaffen, die magische Energie wie Projektile verschießen. Sie verbrauchen bei jedem Schuss etwas Mana, haben dafür aber eine sehr hohe Feuerrate. Aufgeladen werden gleich mehrere Geschosse auf ein Ziel abgefeuert, oder wahlweise drei große Projektile kegelförmig vor dem Spieler über den Boden gejagt. Auch hier verursacht nur das Aufladen der Spezialattacken eine Verzögerung des Spielers, wodurch ein sehr agiler Kampfstil genutzt werden kann.


Abrechnungs- und Verstohlenheits-Modus

:

Abrechnung:

Durch das Töten von Gegnern und, bestimmte gelernte Fähigkeiten vorausgesetzt, das Vollenden von Kombos erhält der Spieler Schicksals-Energie, welche sich in einer lilafarbenen Leiste zwischen Lebenspunkten und Manavorrat widerspiegelt. Ist die Leiste gefüllt, wird der Abrechnungs-Modus verfügbar. In diesem Modus wird für den Spieler die Umgebung verlangsamt und er erhält einen großen Schadensbonus. Während dieser Zeit baut sich die Schicksals-Energie wieder ab. Der Abrechnungs-Modus muss mit der Hinrichtung eines Gegners beendet werden, damit ein Erfahrungsbonus von bis zu 100% (abhängig von einer Quick-Time Sequenz) für die Tötungen erlangt wird.

Verstohlenheit:


Durch drücken der X Taste geht der Charakter in die Hocke und beginnt zu schleichen. So ist es dem Spieler möglich, Feinde zu bestehlen oder mit Messern aus dem Hinterhalt zu ermorden. Solange man im Verstohlenheits-Modus ist, sieht man ein durchsichtiges Auge über den Köpfen der Gegner, welches sich mit Farbe füllt, sollten sie den Spieler sehen. Ist das Auge komplett gefüllt leuchtet es Rot und der Gegner schlägt Alarm. Mit Hilfe des Talents Verstohlenheit lässt sich die Entfernung reduzieren, auf die man entdeckt wird.



Fazit:

Mit Kingdoms of Amalur hat EA ein durchaus sehr fesselndes Rollenspiel geschaffen, welches ein sehr kurzweiliges Kampfsystem beinhaltet, das durch schöne Effekte gut in Szene gesetzt wurde. Wenn auch die optischen Auswahlmöglichkeiten für die Spielfigur nicht so umfangreich sind wie in vergleichbaren Spielen, so ist die Individualisierung des Kampfstils doch umso gelungener. Eine spannende Hauptgeschichte gespickt mit zahllosen Nebenquests in einer lebendig wirkenden Spielwelt. Empfehlenswert für alle Singleplayer-Rollenspieler, aber auch ein schöner Zeitvertreib für Neueinsteiger. Alles in allem bekommt Kingdoms of Amalur: Reckoning von uns folgende Bewertung:

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