DLCneinDanke Erweiterungen für bereits veröffentlichte Spiele sind bei weitem keine neue Entwicklung. Separat erhältliche aber ohne das eigentliche Spiel nicht nutzbare Add-Ons gibt es schon seit sehr langer Zeit. Traditionell verhielt es sich bei diesen Erweiterungen so, dass diese einige Zeit nach der Veröffentlichung des eigentlichen Spiels entwickelt bzw. auf den Markt gebracht wurden. Inzwischen muss man als Spieler bzw. Spielekäufer immer öfter mit dem Gefühl leben, dass man nur ein halbes Produkt bekommt wenn man ein Basisspiel zum Vollpreis kauft und auf kostenpflichtige Erweiterungen verzichten will. Als Beispiel für die Entwicklung von Erweiterungen nach dem Release des Spiels, hin zu geplanten DLCs die dem Hauptspiel möglicherweise gezielt vorenthalten werden, wird in diesem Artikel die Battlefield Reihe herangezogen.

Erweiterungen hat es immer gegeben

Der erste Teil der Battlefield-Reihe, namentlich Battlefield 1942, wurde im September 2002 veröffentlicht, die Erweiterungen "The Road to Rome" und "Secret Weapons of WWII" folgten im Februar und im September 2003. Hier war ein spürbarer zeitlicher Abstand zwischen dem Hauptspiel und der zweiten Verwertungsrunde des Spiels durch die verkauften Erweiterungen gegeben. Das Spiel, insbesondere die Kampagnen sind hier zu nennen, war ohne die Erweiterungen vollständig spielbar und enthielt in seiner Basisversion keine offensichtlich herausgeschnittenen Lücken.

Der Nachfolger, Battlefield 2, wurde im Juni 2005 released, das einzige als solches bezeichnete Add-On, "Special Forces" folgte im November 2005, der Zeitliche Abstand zwischen Hauptspiel und Erweiterung schrumpfte bereits deutlich zusammen. Die deutlich weniger umfangreichen als "Boosterpacks" benannten Erweiterungen "Euro Force" (März 2006) und "Armored Fury" (Juni 2006) wurden ausschließlich als herunterladbare Inhalte angeboten und mit dem Patch 1.5 sogar kostenlos für alle Besitzer des Basisspiels freigeschaltet. Das Hauptspiel war ohne die Erweiterungen uneingeschränkt Spielbar und enthielt keine besonderen Lücken.

Prägende Eigenschaften fehlen

Im Oktober 2011 folgte der damals bahnbrechende nächste Teil der Reihe: Battlefield 3. Erstmals in der Geschichte der Reihe wurde bereits vor der Veröffentlichung des Spiels angekündigt, dass in Zukunft weitere Inhalte angeboten werden sollen, für die Käufer des Spiels noch mehr Geld auf den sprichwörtlichen Tisch legen sollen. Die erste Erweiterung trug den Titel "Back to Karkand" und lieferte vier Maps als Neuauflage beliebter Battlefield 2 Maps. Schon vor Release von Battlefield 3 wurde angekündigt, dass die Erweiterung kostenpflichtig sein wird, Spieler wurden so motiviert die scheinbar komplette "Limited Edition" des Spiels zu kaufen, die unter Anderem versprach die Erweiterung zu bieten. Es wurde im Marketing der Eindruck erweckt, dass der Spieler so das vollständige Spiel bekommt und ein besseres Angebot hat als wenn er das Spiel und die Erweiterung getrennt kauft. Im Juni, September und November 2012 sowie im März 2013 folgten verschiedene weitere DLC Erweiterungen. Diese fügten dem Spiel jeweils neue Maps, Waffen oder Fahrzeuge hinzu. Insbesondere "Close Quarters" ist hier trotz des guten Spielspaß-Faktors kritisch zu sehen. In der Einzelspielerkampagne wird deutlich, dass Gefechte auch in beengten Umgebungen zum Spielcharakter von Battlefield 3 gehören. Folglich erwartet man diesen Aspekt auch in angemessenem Umfang im Multiplayer-Modus. Wirklich beengtes Gelände auf den gerademal neun Mehrspielerkarten von Battlefield 3? Man sucht vergeblich.

Battlefield 3 DLC Überblick

Einmal entwickeln, doppelt kassieren?

Wer das Spiel zum Release-Preis von rund 50€ kaufte und jede der fünf Erweiterungen zum Startpreis von jeweils 14,99€ erworben hat, der bezahlte nicht nur mehr als das doppelte des üblichen Vollpreises, sondern gab für die Erweiterungen mehr aus als für das eigentliche Spiel. Es drängt sich der Eindruck auf, dass einige Inhalte gezielt aus dem Hauptspiel zurückgehalten wurden, um sie später nochmal zu Geld machen zu können, insbesondere wenn man berücksichtigt, dass einige Erweiterungs-Maps stark auf Objekte und Assets wie Texturen und Animationen zurückgreifen, die wir schon aus dem Hauptspiel kennen. Das vermeintliche Argument, dass man ja mit Season-Pässen und Premium-Editionen alle DLCs zum reduzierten Paketpreis bekommt, greift nicht, Häufig fehlt es zunächst an Informationen, wann und wie viele DLCs da folgen - man kauft oft die sprichwörtliche Katze im Sack.

Auch andere Spiele der letzten Jahre haben scheinbar Inhalte aus dem Hauptspiel entfernt, um diese später einzeln verkaufen zu können, um so die Monetarisierung ihrer Marken zu optimieren.

Wer einen DLC will muss den anderen trotzdem kaufen

Diablo 3 DLCs Diablo 2 beispielsweise erschien mit fünf Charakterklassen im Hauptspiel und zwei weiteren in der Erweiterung "Lord of Destruction", die ein ganzes Jahr nach dem Hauptspiel veröffentlicht wurde. Diablo 3 hingegen erschien im Mai 2013 mit fünf Charakterklassen im Hauptspiel und zwei getrennt erhältlichen Erweiterungen ("Reaper of Souls" wurde im März 2014 veröffentlicht, "Rise of the Necromancer" folgte im Juni 2017) die jeweils unter Anderem eine weitere Charakterklasse bieten. Wer das volle Spiel will, muss daher dreifach in die Tasche greifen, denn Rise of the Necromancer ist ohne Reaper of Souls nicht Spielbar. Weshalb der Totenbeschwörer erst über vier Jahre nach dem Hauptspiel veröffentlicht wurde, dürfte für immer Blizzards Geheimnis bleiben.

DLCs sind von Anfang an geplant

Dies sind nur zwei greifbare Beispiele für das grundlegende Problem mit DLCs. Immer dann, wenn Spieleerweiterungen auf Ressourcen des Hauptspiels aufbauen, drängt sich der Verdacht auf, dass diese bereits in der Entwicklung des Hauptspiels konzipiert oder entwickelt wurden und daher nicht als separates Produkt gesehen werden können. Je aufwändiger ein Spiel technisch und finanziell ist, desto unwahrscheinlicher ist es, dass die Entwicklung einer Erweiterung erst nach dem Release des Hauptspiels beginnt.

Nur sehr wenige Spielestudios werden Schauspieler, Sprecher oder Motion-Capturing-Prozeduren nach ein paar Monaten nochmal erneut beauftragen, um eine Erweiterung zu entwickeln, wenn sie während der Entwicklung des Hauptspiels bereits enorme Ausgaben dafür getätigt haben diese Personen zu engagieren oder ganze Anlagen zu mieten. Kaufmännisch macht hier nur Sinn, die Aufnahmen und Assets für das Hauptspiel und die Erweiterungen in einem Rutsch zu produzieren.

Der Kunde verliert

Dass EA bzw. Maxis hergehen und die zahlreichen DLCs zu Die Sims 4 mittlerweile so strukturieren, dass nicht alle Inhalte eines DLCs nutzbar sind, solange nicht auch ein anderer DLC gekauft und installiert wurde, verdeutlicht wie weit die Gewinnmaximierung der Branche stellenweise geht und was man glaubt sich mit dem Kunden erlauben zu können.

Natürlich gibt es auch positive Beispiele wie ein Entwickler bzw. Publisher mit DLCs extrem fair und Transparent umgehen kann. Oft wird das Konzept der DLCs für Mario Kart 8 gelobt, die zwar relativ schnell nach dem Release des Spiels folgten, jedoch war das Basisspiel mit 32 Strecken bereits ebenso umfangreich wie der Vorgänger, sodass hier kaum von einem zusammengekürzten Ausgangsspiel die Rede sein kann. Selbstverständlich sind Erweiterungen, auch kostenpflichtige, für ein Spiel keine grundsätzlich schlechte Sache - die Frage ist aber wie die Industrie damit umgeht und wie wir Spieler uns als Kunden dazu verhalten.

Fakt ist am Ende dieser Betrachtung jedoch weiterhin, dass es immer häufiger scheint, man würde zum Vollpreis kein vollständiges Produkt erhalten. Einen Autohändler der versucht nach dem Verkauf eines vollen Neuwagens noch Geld für den hinteren Stoßfänger zu verlangen (ohne den das Auto ja auch vollständig fahrtauglich ist) würde man jedenfalls nicht ganz ernst nehmen.